# CMR Mini 开发架构阶段总结
> 文档版本：v1.14
> 最后更新：2026-04-03 14:16:17

文档维护约定：

- 仓库内 Markdown 文档统一在标题下方标注 `文档版本` 和 `最后更新`。
- `最后更新` 必须写到日期时间，例如 `2026-04-02 08:28:05`。
- 后续新建文档或更新文档内容时，必须同步更新这两项元信息。

本文档用于记录当前阶段小程序的整体架构、分层原则、事件驱动链路、模拟器体系，以及后续继续扩展时应遵守的边界。

当前补充约定：

- 多线程联调场景下，正式架构与长期结论优先沉淀到 `doc/`。
- 面向后端线程的阶段性实施说明，优先写入根目录 [t2b.md](D:/dev/cmr-mini/t2b.md)。
- backend 新增写给总控线程的回写板：
  - [b2t.md](D:/dev/cmr-mini/b2t.md)
- 面向前端线程的阶段性实施说明，优先写入根目录 [t2f.md](D:/dev/cmr-mini/t2f.md)。
- frontend 写给总控线程的回写板：
  - [f2t.md](D:/dev/cmr-mini/f2t.md)
- 分层原则固定为：
  - 玩家用前端
  - 管理者用后端
  - 中间层负责契约、架构、性能、健壮性与伸缩性
  - 不把后台复杂性直接暴露给玩家界面
- 后台生产闭环的正式架构稿见：
  - [后台生产闭环架构草案](D:/dev/cmr-mini/doc/backend/后台生产闭环架构草案.md)
- 正式上线时的数据库与服务发布流程见：
  - [生产发布与数据库上线方案](D:/dev/cmr-mini/doc/backend/生产发布与数据库上线方案.md)
- backend 下一阶段建议：
  - runtime 链已收口，frontend 当前不再扩 runtime 页面链
  - 活动运营域第二阶段第四刀已完成：
    - `EventPresentation` 统一导入入口
    - `Event` 默认 active 三元组固化
    - publish 默认继承 active 三元组
  - 当前主线已切到“联调标准化阶段”
  - 当前已完成：
    - `GET /events/{eventPublicID}` 透出 `currentPresentation / currentContentBundle`
    - `GET /events/{eventPublicID}/play` 透出 `currentPresentation / currentContentBundle`
    - `launch` 透出 `presentation / contentBundle`
    - publish 可自动补齐 `presentationId / contentBundleId`
    - `release detail` 已统一活动运营摘要
    - `ContentBundle` 统一导入入口第一版已完成
    - `Bootstrap Demo` 已可补齐：
      - `place / map asset / tile release / course source / course set / course variant / runtime binding`
    - `一键补齐 Runtime 并发布` 已可从空白状态跑完整测试链
    - `一键标准回归` 与 `回归结果汇总` 已接入 workbench
    - workbench 日志已具备：
      - 分步日志
      - 真实错误
      - stack
      - 最后一次 curl
      - 预期判定
  - 下一步建议：
    - 联调标准化第一版视为已完成
    - 下一步进入“真实输入替换第一刀”
    - 逐步把 demo 输入替换成更接近生产的真实输入：
      - KML / 赛道文件
      - 地图资源 URL
      - 内容 manifest
      - presentation schema
      - 活动文案样例
    - backend 在联调标准化阶段应优先保证：
      - 从空白环境直接可跑
      - workbench 日志能明确定位失败步骤
      - 同一条测试链可重复执行
- 前端线程建议正式上场时机：
  - 现在已完成活动运营域摘要接线第一刀
  - 当前已完成：
    - runtime 摘要链：
      - 准备页预览态摘要
      - 地图页
      - 单局结果页
      - 历史结果列表页
      - 首页 ongoing
      - 首页 recent
    - 活动运营域摘要链：
      - 活动详情页
      - 活动准备页
      - 会话快照
  - 当前建议：
    - frontend 进入联调标准化配合与小范围修复阶段
    - 只做字段修正、摘要打磨、一致性修复
    - 优先复用 backend 一键测试环境做回归
    - 不继续扩新页面链
    - 不做复杂运营样式

当前阶段的核心目标已经从“把地图画出来”升级为“建立一套可长期扩展的运动地图游戏底座”。  
这套底座已经具备以下关键能力：

- 地图引擎与玩法规则解耦
- 通用 telemetry 信息层独立
- 声音 / 震动 / UI 动效统一走反馈层
- 真实与模拟 GPS 双源并存
- 真实与模拟心率双源并存
- 顺序赛与积分赛两套规则可共存
- 外部模拟器可以在室内驱动定位与心率联调

---

## 1. 项目当前总体分层

当前工程可以概括为 6 层：

1. 内容与配置层  
2. 地图引擎层  
3. 规则运行时层  
4. Telemetry 信息层  
5. Presentation 展示适配层  
6. Feedback 反馈层  

此外，还有一条独立的开发调试链：

- 小程序调试面板
- 外部模拟器 `tools/mock-gps-sim`

这两者不参与业务规则，只作为开发辅助工具。

---

## 2. 目录结构说明

### 2.1 小程序主目录

位于 [miniprogram](D:/dev/cmr-mini/miniprogram)：

- [engine](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine)
- [game](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game)
- [pages](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/pages)
- [utils](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/utils)
- [assets](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/assets)

### 2.2 游戏相关目录

位于 [miniprogram/game](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game)：

- [core](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/core)：规则运行时核心模型
- [rules](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/rules)：玩法插件
- [presentation](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/presentation)：展示适配状态
- [telemetry](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/telemetry)：通用信息层
- [feedback](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/feedback)：反馈统一入口
- [audio](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/audio)：声音层
- [content](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/content)：课程内容转游戏定义

### 2.3 地图引擎目录

位于 [miniprogram/engine](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine)：

- [map](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/map)：宿主编排与地图主入口
- [renderer](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/renderer)：WebGL/2D 渲染
- [sensor](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/sensor)：GPS、心率、罗盘、模拟源
- [tile](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/tile)：瓦片缓存与加载
- [camera](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/camera)：相机与坐标换算
- [overlay](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/overlay)：地图叠加层相关
- [layer](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/layer)：图层定义

### 2.4 外部模拟器目录

位于 [tools/mock-gps-sim](D:/dev/cmr-mini/tools/mock-gps-sim)：

- [server.js](D:/dev/cmr-mini/tools/mock-gps-sim/server.js)：本地 HTTP + WebSocket 服务
- [public/index.html](D:/dev/cmr-mini/tools/mock-gps-sim/public/index.html)：新版模拟器工作台 UI
- [public/simulator.js](D:/dev/cmr-mini/tools/mock-gps-sim/public/simulator.js)：地图、路径、心率、日志、多通道模拟逻辑
- [public/workbench.css](D:/dev/cmr-mini/tools/mock-gps-sim/public/workbench.css)：新版工作台布局与样式

---

## 3. 设计原则

### 3.1 地图引擎只负责地图能力

地图引擎负责：

- 地图缩放、平移、旋转
- 真实 GPS 与模拟 GPS 的接入
- 真实心率带与模拟心率的接入编排
- 路线、控制点、轨迹、编号的绘制
- WebGL 与 2D 文本层的渲染同步
- 把规则层产出的 map presentation 转成地图显示

地图引擎不负责：

- 当前玩法规则判定
- 计分
- 完成条件
- 打点策略
- 游戏胜负

核心入口文件是 [mapEngine.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/map/mapEngine.ts)。

### 3.2 规则层只负责玩法状态推进

规则层只关心：

- 游戏事件输入
- 当前 session state
- 规则推进后的 next state
- 产出展示所需的 presentation
- 产出反馈所需的 effects

当前已实现两种玩法：

- `classic-sequential`
- `score-o`

对应规则文件：

- [classicSequentialRule.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/rules/classicSequentialRule.ts)
- [scoreORule.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/rules/scoreORule.ts)

### 3.3 通用运行信息独立为 telemetry

Telemetry 层不属于具体玩法，也不属于地图引擎。

它负责：

- 用时
- 距离
- 当前速度
- 平均速度
- 当前目标距离
- 心率
- 卡路里
- 精度
- HUD 的通用体能颜色分级

入口文件：

- [telemetryRuntime.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/telemetry/telemetryRuntime.ts)

### 3.4 展示状态独立为 presentation

当前展示层已经拆成两块：

- `map presentation`
- `hud presentation`

这样规则层可以分别决定：

- 地图该怎么画
- HUD 该显示什么

而不让渲染器自己猜玩法语义。

文件：

- [presentationState.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/presentation/presentationState.ts)
- [mapPresentationState.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/presentation/mapPresentationState.ts)
- [hudPresentationState.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/presentation/hudPresentationState.ts)

### 3.5 反馈统一走 effect 消费

声音、震动、UI 动效不是直接写在规则里，也不是直接写在页面里，而是由规则层产出 `GameEffect[]`，再交给反馈层消费。

反馈层入口：

- [feedbackDirector.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/feedback/feedbackDirector.ts)

目前已经挂入：

- 声音层
- 震动层
- 页面动效层
- 地图瞬时特效层

---

## 4. 运行主链路

当前整套系统的主链路如下：

```text
远程配置 / KML / 静态内容
-> GameDefinition
-> 传感输入 (GPS / 心率 / 罗盘 / 模拟源)
-> MapEngine 编排
-> GameRuntime / RulePlugin
-> GameSessionState + Presentation + Effects
-> Renderer / HUD / FeedbackDirector
```

更细一点可以拆成两条并行链。

### 4.1 模块关系图

```mermaid
flowchart LR
  RC["远程配置 / KML / 静态内容"] --> GD["GameDefinition"]
  GD --> GR["GameRuntime / RulePlugin"]

  GPS["真实 GPS"] --> LC["LocationController"]
  MGPS["模拟 GPS"] --> LC
  BLE["真实心率带"] --> HR["HeartRateInputController"]
  MHR["模拟心率"] --> HR
  COMP["罗盘 / Heading"] --> ME["MapEngine"]

  LC --> ME
  HR --> ME

  ME --> GE["GameEvent"]
  GE --> GR

  ME --> TE["TelemetryEvent"]
  TE --> TR["TelemetryRuntime"]

  GR --> GS["GameSessionState"]
  GR --> GP["GamePresentation"]
  GR --> FX["GameEffect[]"]

  GS --> ME
  GP --> ME

  TR --> TP["TelemetryPresentation"]
  TP --> HUD["HUD / 状态色 / 体能面板"]

  ME --> RENDER["Renderer / WebGL / Label Canvas"]
  FX --> FB["FeedbackDirector"]
  FB --> SOUND["声音"]
  FB --> HAPTIC["震动"]
  FB --> UIFX["UI / 地图特效"]

  EXT["外部模拟器"] --> MGPS
  EXT --> MHR
```

### 4.2 玩法链

```text
地图点击 / GPS 更新 / 打点按钮
-> GameEvent
-> GameRuntime.dispatch()
-> RulePlugin.reduce()
-> nextState + presentation + effects
```

### 4.3 信息链

```text
GPS / 心率 / session 状态
-> TelemetryEvent
-> TelemetryRuntime
-> TelemetryState
-> TelemetryPresentation
-> HUD / 颜色 / 卡路里 / 距离
```

---

## 5. 核心模块说明

## 5.1 MapEngine

文件：

- [mapEngine.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/map/mapEngine.ts)

职责：

- 宿主编排器
- 不直接写玩法判断
- 管理地图视图状态
- 编排 `LocationController`
- 编排 `HeartRateInputController`
- 编排 `CompassHeadingController`
- 编排 `GameRuntime`
- 编排 `TelemetryRuntime`
- 编排 `FeedbackDirector`
- 汇总成 `MapEngineViewState` 透传给页面

这里是全局协调中心，但不是业务大杂烩。

应继续坚持：

- 新玩法不要往这里塞规则逻辑
- 新传感器/模拟器可以继续从这里编排接入

## 5.2 GameRuntime

文件：

- [gameRuntime.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/core/gameRuntime.ts)

职责：

- 载入 `GameDefinition`
- 根据 `mode` 解析具体规则插件
- 对外提供统一 `dispatch(event)`
- 维护：
  - `state`
  - `presentation`
  - `mapPresentation`
  - `hudPresentation`

当前支持：

- 顺序打点规则
- 积分赛规则

这是后续继续加玩法的入口。

## 5.3 TelemetryRuntime

文件：

- [telemetryRuntime.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/telemetry/telemetryRuntime.ts)

职责：

- 消费 `gps_updated`
- 消费 `heart_rate_updated`
- 同步 session 状态
- 计算：
  - elapsed
  - mileage
  - distanceToTarget
  - speed
  - averageSpeed
  - calories
  - heart rate tone

当前心率 / 速度逻辑：

- 有心率时，颜色和卡路里优先走心率逻辑
- 无心率时，自动回落到速度代理区间

## 5.4 FeedbackDirector

文件：

- [feedbackDirector.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/feedback/feedbackDirector.ts)

职责：

- 消费 `GameEffect[]`
- 分发到：
  - `SoundDirector`
  - `HapticsDirector`
  - `UiEffectDirector`

当前后台音频方案已经暂时回退成前台-only。  
原因是小程序后台音频 loop 行为不稳定，当前阶段不再强行实现。

## 5.5 LocationController

文件：

- [locationController.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/sensor/locationController.ts)

职责：

- 管理真实 GPS 与模拟 GPS 双源
- 暴露统一的位置更新
- 管理 mock bridge URL、连接状态、调试状态

当前支持：

- `real`
- `mock`

并且 mock GPS 已经可以通过外部模拟器驱动。

## 5.6 HeartRateInputController

文件：

- [heartRateInputController.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/sensor/heartRateInputController.ts)

这是最近新增的一层，职责是统一真实心率带与模拟心率源。

它内部编排：

- `HeartRateController`：真实 BLE 心率带
- `MockHeartRateBridge`：模拟心率桥

对上游暴露统一接口：

- 心率值
- 状态文本
- 连接状态
- 设备列表
- 源模式调试状态

当前支持：

- `real`
- `mock`

这样 telemetry 和 HUD 不需要知道心率是从 BLE 来的还是模拟器来的。

---

## 6. 玩法层当前状态

### 6.1 顺序赛 classic-sequential

核心特征：

- 开始点先打
- 打完开始点才显示完整路线
- 按顺序推进控制点
- 最后打终点结束

地图语义：

- 单目标高亮
- 当前目标点闪动
- 当前目标腿流动动画
- 已完成点和线灰化

### 6.2 积分赛 score-o

核心特征：

- 自由选择未完成点
- 所有未收集点可见且高亮
- 用户可点击某个点设为 focus
- HUD 显示选中点或最近未完成点距离
- 终点可随时选中并结束比赛

地图语义：

- 不显示顺序导航腿
- 所有未完成点为多目标态
- 选中点有额外强化动画
- 圈内数字当前默认直接使用序号作为积分数字

### 6.3 modeState 设计

当前规则层已经预留并开始使用 `modeState`。

含义：

- 通用 `GameSessionState` 只放跨玩法共用字段
- 各玩法自己的私有状态放 `modeState`

这为后续新增玩法提供了稳定扩展入口。

---

## 7. 当前 HUD 设计

目前 HUD 有两屏：

### HUD 1

- 打点主信息
- 用时
- 里程
- 当前目标距离
- 当前速度
- 打点进度

### HUD 2

- 心率
- 卡路里
- 平均速度
- 精度
- 心率区间名称与区间说明

HUD 当前颜色由 telemetry 驱动。

规则：

- 有心率：按心率分区
- 无心率：按速度代理区间 fallback

当前 6 档对应：

- 蓝：激活放松
- 紫：动态热身
- 绿：脂肪燃烧
- 黄：糖分消耗
- 橙：心肺训练
- 红：峰值锻炼

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## 8. 心率带体系当前设计

当前心率带链路已经相对完整。

### 8.1 单设备连接，多设备发现

当前不是“多设备同时连接”，而是：

- 扫描发现多条设备
- 用户手选一条连接
- 连接成功后成为首选设备
- 后续自动回连只针对这条首选设备

原因：

- 避免误连附近别人的心率带
- 保持 telemetry 和 HUD 语义简单

### 8.2 首选设备持久化

已实现：

- 首选设备持久化到本地 storage
- 重进页面后仍可识别
- 自动回连优先使用首选设备

### 8.3 BLE 断连重连处理

这一段实现过多轮修正，目前逻辑重点是：

- 手动断开与意外断开分离
- 再连接前，先清理 BLE 残留连接
- 必要时刷新 Bluetooth Adapter
- 再重新扫描 / 建连

这是目前心率带重连稳定的关键。

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## 9. 模拟器体系当前设计

### 9.1 模拟器总目标

解决“GPS / 心率类 App 每次都要出去跑才能测”的问题。

当前外部模拟器已经支持：

- 加载 `game.json`
- 加载瓦片
- 加载 KML 控制点
- 地图点击与拖动
- 实时 GPS 发送
- 路径编辑与回放
- 导入轨迹文件回放
- 心率模拟发送

### 9.2 GPS 模拟

消息协议：

```json
{
  "type": "mock_gps",
  "timestamp": 1711267200000,
  "channelId": "runner-a",
  "lat": 31.2304,
  "lon": 121.4737,
  "accuracyMeters": 6,
  "speedMps": 2.4,
  "headingDeg": 135
}
```

### 9.3 心率模拟

消息协议：

```json
{
  "type": "mock_heart_rate",
  "timestamp": 1711267200000,
  "bpm": 148
}
```

### 9.4 当前心率模拟能力

外部模拟器当前支持：

- 固定 BPM 发送
- 连续发送
- 六档分区样本
- 真实样本模式

真实样本模式又细分成：

- 慢跑样本
- 节奏跑样本
- 间歇跑样本
- 恢复走样本

### 9.5 模拟器布局原则

当前已经调整为：

- 顶部显示全局连接状态与全局模拟通道号
- 左侧控制面板独立滚动
- 中间地图固定作为主观察区
- 右侧保留运行摘要、当前位置、最近事件
- 右下使用可缩放的调试日志浮层

这样更适合长面板配置、多人联调隔离和过程日志观察，不会让地图区跟着滚动。

---

## 10. 当前事件驱动模型

当前系统已经较明确地进入了事件驱动模型。

### 10.1 规则事件

规则层的输入是 `GameEvent`。

典型事件：

- `session_started`
- `gps_updated`
- `punch_requested`
- `control_focused`
- `session_ended`

规则层输出：

- `nextState`
- `presentation`
- `effects`

### 10.2 Telemetry 事件

Telemetry 层的输入是 `TelemetryEvent`。

典型事件：

- `session_state_updated`
- `target_updated`
- `gps_updated`
- `heart_rate_updated`

### 10.3 反馈事件

反馈层消费的是 `GameEffect[]`。

这样：

- 声音
- 震动
- UI 动效
- 地图脉冲

都可以走统一 effect 通道，而不是各处散写。

---

## 11. 当前字段归属原则

这是当前项目后续扩展最重要的边界之一。

### 11.1 放 Telemetry

适合放：

- 速度
- 距离
- 心率
- 卡路里
- 精度
- 当前目标距离

这些是通用运行信息。

### 11.2 放 GameSessionState

适合放：

- 当前玩法状态
- 已完成点
- 当前目标点
- 得分
- 玩法私有状态

这些会影响规则推进。

### 11.3 放 Presentation

适合放：

- HUD 文案
- 当前激活腿
- 哪些点高亮
- 哪些点闪动
- 按钮状态

这些只是为了显示。

后面开发新增字段时，必须先判断它属于哪层，避免再次耦合。

---

## 12. 当前已验证成立的扩展能力

当前架构已经通过以下场景验证过方向正确：

1. 从单一顺序赛扩成顺序赛 + 积分赛  
2. 从真实 GPS 扩成真实 + 模拟 GPS  
3. 从真实心率带扩成真实 + 模拟心率  
4. 从单一 HUD 扩成双 HUD  
5. 从单一音效扩成统一 feedback 模型  
6. 从单设备心率带扩成多设备发现 + 单设备选择

这说明当前架构不是只能跑一个 Demo，而是已经具备继续扩展的基础。

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## 13. 当前已知现实约束

### 13.1 微信开发工具层级模拟不可靠

目前已经确认：

- 真机正常
- 开发工具在 `webgl canvas + 普通 view` 上的层级模拟并不稳定

因此后续验收原则是：

- 真机为准
- 开发工具仅做辅助观察

### 13.2 小程序后台音频能力有限

已经尝试过后台 guidance 音频方案，但当前阶段决定先回退：

- 前台音频正常
- 后台不再强做 loop guidance

后续如果重新开启，需要：

- 更适合循环的音频素材
- 更稳定的后台音频策略

### 13.3 BLE 生命周期比 JS 状态更慢

心率带重连问题已经证明：

- 逻辑没错，不等于 BLE 底层状态已释放

所以后续涉及 BLE 时，必须继续保留：

- 清场
- 延迟
- 状态同步

---

## 14. 当前阶段的结论

到目前为止，这个项目已经完成了从“功能堆叠”到“可扩展结构”的第一阶段转变。

现阶段最重要的成果不是某一个按钮或某一个玩法，而是以下架构能力已经成立：

- 地图引擎与规则解耦
- 规则事件驱动
- telemetry 独立成层
- presentation 拆成 map/hud
- feedback 统一消费 effects
- 真实 / 模拟传感器源可插拔
- 外部模拟器可驱动整条业务链

这意味着后续继续开发时：

- 新玩法主要加 rule plugin
- 新通用统计主要加 telemetry
- 新反馈主要加 effect 消费端
- 新传感器 / 模拟器主要加 sensor source

而不应该再把所有逻辑堆回 `MapEngine` 或页面里。

---

## 15. 后续建议

当前阶段之后，建议按以下优先级推进：

1. 继续增加玩法插件  
2. 增强调试面板与模拟器联调能力  
3. 给更多玩法留 `modeState` 专属状态  
4. 逐步丰富 telemetry 项  
5. 继续打磨地图引擎的路线渲染能力  

但无论怎么扩，建议始终遵守本文档里的边界原则。

---

## 16. 新玩法扩展流程

后续新增玩法时，建议始终按下面这条路径落地，而不是直接往 `MapEngine` 或页面里塞逻辑。

```mermaid
flowchart TD
  A["新增玩法需求"] --> B["确定规则目标<br/>完成条件 / 得分 / 失败条件 / 解锁逻辑"]
  B --> C["定义 modeState<br/>只放玩法私有状态"]
  C --> D["新增 RulePlugin<br/>reduce + buildPresentation"]
  D --> E["补充 GameDefinition 配置项<br/>让远程配置可描述此玩法"]
  E --> F["拆 presentation<br/>map / hud 分别表达"]
  F --> G{"是否需要新通用统计?"}
  G -- "是" --> H["扩 TelemetryRuntime<br/>仅加入跨玩法可复用信息"]
  G -- "否" --> I["保持 telemetry 不动"]
  H --> J{"是否需要新反馈?"}
  I --> J
  J -- "是" --> K["新增 GameEffect 消费端<br/>声音 / 震动 / UI / 地图特效"]
  J -- "否" --> L["保持 feedback 不动"]
  K --> M["调试面板补入口<br/>只做该层对应的调试能力"]
  L --> M
  M --> N["外部模拟器补样本<br/>仅在确有联调价值时添加"]
  N --> O["真机联调与验收"]
```

### 16.1 新玩法落地时的边界检查

新增玩法前，建议先问下面几个问题：

1. 这是规则状态，还是通用信息？
   - 规则状态放 `modeState`
   - 通用信息放 `telemetry`

2. 这是地图显示语义，还是 HUD 文案语义？
   - 地图相关放 `map presentation`
   - HUD 相关放 `hud presentation`

3. 这是玩法逻辑，还是地图能力？
   - 玩法逻辑放 rule plugin
   - 地图能力放 engine / renderer

4. 这是单玩法专属能力，还是跨玩法复用能力？
   - 专属能力优先局部实现
   - 复用能力再提升为全局层

### 16.2 建议的新增玩法最小模板

后续新增一个玩法时，建议至少补这些文件或模块：

- `game/rules/<newMode>Rule.ts`
- `game/content/courseToGameDefinition.ts` 中对应模式的定义装配
- `game/core/gameDefinition.ts` 中新增 mode 支持
- `game/presentation/*` 中新增该玩法需要的 map/hud 字段
- `pages/map/map.wxml` 只在确有显示需求时接新 HUD 文案
- 调试面板里补最小测试入口

如果一个新玩法一上来就需要大改：

- `MapEngine`
- `TelemetryRuntime`
- `Renderer`

那通常说明这次设计边界还没想清楚，应该先回头重审玩法抽象。

---

## 17. 关键文件索引

### 地图与宿主

- [mapEngine.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/map/mapEngine.ts)
- [map.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/pages/map/map.ts)
- [map.wxml](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/pages/map/map.wxml)

### 规则层

- [gameRuntime.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/core/gameRuntime.ts)
- [classicSequentialRule.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/rules/classicSequentialRule.ts)
- [scoreORule.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/rules/scoreORule.ts)

### Presentation

- [presentationState.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/presentation/presentationState.ts)
- [mapPresentationState.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/presentation/mapPresentationState.ts)
- [hudPresentationState.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/presentation/hudPresentationState.ts)

### Telemetry

- [telemetryRuntime.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/telemetry/telemetryRuntime.ts)
- [telemetryConfig.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/telemetry/telemetryConfig.ts)

### Feedback

- [feedbackDirector.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/feedback/feedbackDirector.ts)
- [soundDirector.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/audio/soundDirector.ts)

### 传感层

- [locationController.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/sensor/locationController.ts)
- [heartRateController.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/sensor/heartRateController.ts)
- [heartRateInputController.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/sensor/heartRateInputController.ts)
- [mockLocationBridge.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/sensor/mockLocationBridge.ts)
- [mockHeartRateBridge.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/sensor/mockHeartRateBridge.ts)

### 外部模拟器

- [server.js](D:/dev/cmr-mini/tools/mock-gps-sim/server.js)
- [index.html](D:/dev/cmr-mini/tools/mock-gps-sim/public/index.html)
- [simulator.js](D:/dev/cmr-mini/tools/mock-gps-sim/public/simulator.js)
- [workbench.css](D:/dev/cmr-mini/tools/mock-gps-sim/public/workbench.css)

---

## 18. 调试与模拟体系

当前项目已经不再依赖“必须出门跑一遍”才能测通主流程。  
围绕调试和联调，已经形成了两条互补链路：

- 小程序内调试面板
- 外部模拟器

二者是互补关系，不是替代关系。

### 18.1 调试体系关系图

```mermaid
flowchart LR
  DEV["开发者"] --> MP["小程序调试面板"]
  DEV --> SIM["外部模拟器"]

  MP --> MGPS["切换 mock GPS"]
  MP --> MHR["切换 mock 心率"]
  MP --> MODE["切换玩法 / 调试动作"]

  SIM --> WS["WebSocket 桥"]
  WS --> GPSMSG["mock_gps"]
  WS --> HRMSG["mock_heart_rate"]

  GPSMSG --> LC["LocationController"]
  HRMSG --> HRC["HeartRateInputController"]

  LC --> ME["MapEngine"]
  HRC --> ME
  MODE --> ME

  ME --> GR["GameRuntime"]
  ME --> TR["TelemetryRuntime"]
  GR --> HUD["HUD / 地图渲染"]
  TR --> HUD

  DEV --> REAL["真机联调"]
  REAL --> BLE["真实心率带"]
  REAL --> GPS["真实 GPS"]
  BLE --> HRC
  GPS --> LC
```

### 18.2 小程序调试面板的职责

调试面板位于 [map.wxml](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/pages/map/map.wxml) 和 [map.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/pages/map/map.ts)。

它的职责是：

- 查看当前局状态
- 查看 GPS / 心率 / 罗盘状态
- 切换真实源 / 模拟源
- 触发局部调试动作
- 展示设备列表与连接状态
- 辅助验证 HUD 和地图渲染状态

调试面板的原则是：

- 只操作已经存在的系统能力
- 不直接篡改规则内部状态
- 调试动作尽量对应单一层

也就是说：

- 连接心率带，属于 sensor 调试
- 切换玩法，属于 rule 调试
- 切 mock bridge，属于传感输入源调试
- 心率分区测试，属于 telemetry 调试

### 18.3 外部模拟器的职责

外部模拟器位于 [tools/mock-gps-sim](D:/dev/cmr-mini/tools/mock-gps-sim)。

它的职责是：

- 室内模拟 GPS 位置流
- 模拟路径回放
- 模拟心率值和心率曲线
- 复用真实 `game.json / KML / tiles`
- 在电脑侧快速联调地图、HUD、规则

当前它已经支持：

- 载入 `game.json`
- 载入 KML 控制点
- 载入瓦片模板
- 实时 GPS 发送
- 路径编辑
- 路径回放
- 导入轨迹文件
- 固定心率发送
- 分区样本心率发送
- 真实样本心率模板发送

### 18.4 当前 mock 通信协议

GPS：

```json
{
  "type": "mock_gps",
  "timestamp": 1711267200000,
  "lat": 31.2304,
  "lon": 121.4737,
  "accuracyMeters": 6,
  "speedMps": 2.4,
  "headingDeg": 135
}
```

心率：

```json
{
  "type": "mock_heart_rate",
  "timestamp": 1711267200000,
  "channelId": "runner-a",
  "bpm": 148
}
```

调试日志：

```json
{
  "type": "debug-log",
  "timestamp": 1711267200000,
  "channelId": "runner-a",
  "scope": "gps-logo",
  "level": "info",
  "message": "logo ready"
}
```

当前三条链已经拆开：

- GPS：`.../mock-gps`
- 心率：`.../mock-hr`
- 日志：`.../debug-log`

同时三条链统一使用同一个 `channelId` 做最小隔离：

- 模拟器顶部设置一个全局“模拟通道号”
- 小程序调试面板也设置同一个“模拟通道号”
- 只有 `channelId` 精确匹配的数据才会被消费

### 18.5 当前推荐的联调顺序

如果要联调一个完整玩法，建议按这个顺序：

1. 先载入配置与控制点  
2. 小程序切到 mock GPS / mock heart rate  
3. 外部模拟器连接桥接  
4. 先用固定值测试最小闭环  
5. 再切路径回放和心率样本  
6. 最后再上真机 + 真实 GPS / BLE 心率带验收

这个顺序的好处是：

- 先验证链路
- 再验证动态过程
- 最后再验证真实设备行为

### 18.6 为什么调试体系很重要

对这类 GPS / 心率 / 定向玩法类项目来说，最大的开发瓶颈往往不是代码本身，而是：

- 需要空间移动
- 需要真实设备
- 需要时间成本
- 需要复现复杂路径

因此调试与模拟体系本身就是底座能力的一部分，而不是临时工具。

后续建议继续把以下能力都优先放在这条体系里：

- 轨迹回放模板
- 心率样本模板
- 特殊玩法样本
- 多阶段规则验证入口
- 关键状态可视化

---

本文档用于当前阶段开发总结。  
后续如果架构继续升级，建议直接在本文件上持续迭代，而不是另起多份架构说明，避免信息分散。

---

## 19. 当前开发约定

为了避免后续开发过程中重新把边界做乱，当前阶段建议固定以下约定。

### 19.1 修改代码前先判断归属层

新增需求时，先判断它属于哪一层，再落代码：

- 地图能力问题：优先进 `engine`
- 玩法判定问题：优先进 `game/rules`
- 通用运动信息问题：优先进 `game/telemetry`
- 纯展示文案或 HUD 结构问题：优先进 `game/presentation` 或页面层
- 声音、震动、地图脉冲等反馈问题：优先进 `game/feedback`
- 调试动作与仿真工具问题：优先进调试面板或外部模拟器

如果一个需求同时改动太多层，通常说明边界还没想清楚。

### 19.2 先扩事件，再扩功能

当前架构是事件驱动主链，因此新增能力时优先顺序建议为：

1. 先定义输入事件  
2. 再定义规则输出的 `effect` 或 `presentation`  
3. 最后补具体的 UI / 声音 / 动效消费端  

不要直接在页面里写死业务副作用，也不要让渲染器自己猜业务状态。

### 19.3 build 版本号约定

当前小程序页面 build 号统一写在：

- [map.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/pages/map/map.ts)

约定为：

- 每次发生用户可感知的页面 / 地图 / 调试 / 玩法改动时，自增 1
- 只做文档或纯注释修改时，可以不变

这样方便现场确认当前安装包和工作副本是否一致。

### 19.4 提交约定

当前开发分支约定使用：

- `codex/*`

提交时建议遵守：

- 一次提交只围绕一个相对完整的目标
- 不把开发工具噪声配置混进业务提交
- 优先提交可运行的阶段闭环，而不是半成品

当前项目里一个典型例子是：

- [project.config.json](D:/dev/cmr-mini/project.config.json)

这类本地开发工具配置，不应该默认混入功能提交。

### 19.5 自测约定

当前阶段每次改动后的最低自测要求建议是：

- 代码改动后执行 `npm run typecheck`
- 外部模拟器脚本改动后，额外执行 `node --check`
- 涉及地图 / HUD / 层级表现的问题，以真机为准
- 涉及 BLE / GPS / 后台行为的问题，必须至少走一遍真机联调

原因是：

- 微信开发工具对 `webgl canvas`、原生层级、蓝牙、后台音频的模拟都不完全可靠

### 19.6 当前阶段已知现实约束

这些不是 bug，但开发时要心里有数：

- 微信开发工具里，`webgl canvas` 与普通视图层级表现可能和真机不一致
- 后台音频能力当前不稳定，因此已经回退为前台策略
- BLE 心率带连接存在底层资源释放延迟，重连逻辑必须保守处理
- 模拟器与真机联调时，公网 / 局域网 WebSocket 地址要明确区分

### 19.7 当前阶段最重要的判断标准

如果新增一个功能后出现以下现象，就要停下来重新审视设计：

- 为了做一个玩法，不得不大改 `MapEngine`
- 为了做一个 HUD 文案，不得不改 `RuleEngine`
- 为了做一个声音效果，不得不改地图渲染逻辑
- 为了做一个模拟输入，不得不绕过传感层直接写 telemetry

出现这些情况，通常说明实现绕过了当前架构，应优先回到分层原则重新整理。

---

## 20. 后续演进路线图

当前架构已经从“能跑”进入“可持续扩展”阶段。  
后续建议不要无序加功能，而是按时间层次推进。

### 20.1 近期目标

近期目标的重点不是再造新架构，而是继续把现在这套底座打磨稳。

建议优先推进：

- 继续完善顺序赛与积分赛的细节体验
- 继续扩充调试面板，但保持分组清晰
- 继续扩充外部模拟器，让常见流程都能室内复现
- 持续清理地图引擎与规则层之间可能重新耦合的点
- 对关键链路补更多真机验证经验

这个阶段的目标是：

- 日常开发大部分功能都能在室内完成联调
- 新玩法加入时不需要再反复返工底层分层

### 20.2 中期目标

中期更适合开始扩充玩法族，而不是继续只做当前两种玩法。

建议方向：

- 增加更多 `RulePlugin`
- 开始让 `modeState` 真正承载玩法私有状态
- 继续把玩法专属 HUD / 地图表现做成独立 adapter
- 把玩法配置进一步从“少量字段”扩成更完整的 `game` 段
- 让反馈系统支持更清晰的事件 profile

这个阶段的核心判断标准是：

- 新玩法主要新增规则与 presentation 文件
- 而不是大改已有底层模块

### 20.3 远期目标

远期不建议先追求花哨表现，而是继续把底座能力做成可复用资产。

可能的方向包括：

- 玩法模板化
- 外部模拟器支持更多传感器类型
- 赛后回放与事件日志分析
- 多人 / 团队玩法
- 更完整的内容配置系统
- 更稳定的后台能力方案

到这个阶段，理想状态是：

- 这套底座不只服务当前项目
- 也能被后续其它运动地图类 App 直接复用

### 20.4 当前最值得持续投入的底座能力

如果要挑几项最值得长期投入的底座能力，当前建议是：

- `RulePlugin` 扩展能力
- `Telemetry` 的稳定性和通用性
- 外部模拟器
- 调试面板
- 地图路线符号系统
- 反馈事件体系

这些能力的共同价值在于：

- 一次投入，可以被多个玩法复用

### 20.5 当前不建议过早投入的方向

以下方向并不是不做，而是不建议当前阶段优先投入：

- 为了开发工具显示偏差而重构正式页面层级
- 一上来做复杂多人同步
- 一上来做过重的后台音频方案
- 在还没有足够玩法前就过度抽象成庞大平台

当前更重要的是：

- 把已经证明有效的主链打磨稳
- 再逐步扩展玩法和能力

# 21. 今日新增宿主层约定

今天这批调整的重点，不是新增某一个玩法，而是继续把宿主层的同步与展示链路收干净。它们的价值在于：

- 不只服务顺序赛或积分赛
- 后续新玩法也能直接复用
- 让“用户操作”和“程序状态变化”最终都汇到同一条同步链

## 21.1 配置入口元信息开始进入宿主快照

远程配置入口目前已经不再只服务地图与路线加载，也开始承载活动级元信息。

当前 [remoteMapConfig.ts](/D:/dev/cmr-mini/miniprogram/utils/remoteMapConfig.ts) 已经能从配置中解析并标准化这些字段：

- `app.id`
- `app.title`
- `schemaVersion`
- `version`
- `map.*`
- `playfield.*`
- `game.*`

其中：

- `configAppId`
- `configSchemaVersion`
- `configVersion`

已经进入 [MapEngine](/D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/map/mapEngine.ts) 的宿主状态，并可以被上层面板消费。

这意味着配置入口开始具备“双重职责”：

- 一方面装配运行所需的地图、路线、玩法参数
- 另一方面提供活动本身的识别信息和版本信息

这一步为后面配置文件完全成为游戏入口打下了基础。

## 21.2 统一状态提交管线继续强化

前面已经建立了：

- `event -> RulePlugin -> GameResult`

今天继续强化的是：

- `GameResult -> MapEngine.commitGameResult(...) -> 页面 / telemetry / feedback / renderer`

这条宿主管线的目标是：

- 不再靠某个功能里“顺手刷新一下状态”
- 而是让所有玩法动作最终都走统一提交

当前这条统一提交链已经被用于：

- 开始对局
- 打点
- 跳点
- 积分赛 focus 选点
- GPS 更新后的规则推进
- 切换配置后的定义加载

这一步的意义非常大，因为游戏过程中真正需要同步的状态越来越多，例如：

- 当前目标
- 已完成 / 已跳过状态
- HUD 文案
- 打点与跳点按钮可用性
- guidance 音效状态
- 地图高亮
- telemetry 目标距离
- renderer 表现层

只要这些更新仍然能统一收敛到 `commitGameResult(...)` 这条链上，架构就还是健康的。

## 21.3 游戏信息面板成为新的宿主诊断出口

11 号按钮现在不再是临时调试入口，而是一个正式的“游戏信息面板”。

当前它由 [map.ts](/D:/dev/cmr-mini/miniprogram/pages/map/map.ts) 负责开关，由 [MapEngine](/D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/map/mapEngine.ts) 提供快照数据，页面层只负责展示。

面板当前分成两部分：

- `Local`
- `Global`

其中：

- `Local` 负责展示本地已知的实时状态
- `Global` 目前还是占位，后面联网后再接全局赛事态

`Local` 当前已经可以展示：

- 比赛名称
- 配置版本
- Schema 版本
- 活动 ID
- 当前玩法
- 当前状态
- 当前目标
- 进度
- 分数
- 打点与跳点规则
- GPS、心率、里程、速度、卡路里等本地信息

这块的设计原则是：

- 页面不自己拼业务逻辑
- 引擎只提供统一快照
- 后面全局数据接入时，继续沿这套面板结构扩展

## 21.4 侧边按钮体系正式分成两类

今天还把地图页的侧边按钮体系收了一版，避免后面按钮越来越多后状态逻辑变乱。

当前已经明确分成两类：

### A. 三态功能按钮

适用于：

- `4 exit`
- `11 info`
- `16 skip`

它们统一使用三种状态：

- `muted`
- `default`
- `active`

这些按钮的视觉态不再由模板零散判断，而是由页面层统一派生。

当前 [map.ts](/D:/dev/cmr-mini/miniprogram/pages/map/map.ts) 中已经有：

- `SideActionButtonState`
- `buildSideButtonState(...)`

输入的是主状态，例如：

- `showGameInfoPanel`
- `skipButtonEnabled`
- `gameSessionStatus`

输出的是最终按钮态，例如：

- `sideButton4Class`
- `sideButton11Class`
- `sideButton16Class`

这意味着：

- 有些状态虽然是用户点击触发的
- 有些状态虽然是程序运行中更新的
- 但最后按钮显示都统一走同一套派生逻辑

### B. 循环模式按钮

左上角那个按钮不属于三态功能按钮，而是单独的“模式切换器”。

当前它根据 `sideButtonMode` 循环切换不同图标：

- `btn_more1`
- `btn_more2`
- `btn_more3`

它的本质是：

- 点击后切换显示模式
- 图标跟随当前模式变化

而不是普通意义上的启用/禁用/激活按钮

把这类按钮和普通功能按钮分开，是为了后面继续扩展侧边栏时不把状态语义搅乱。

## 21.5 当前阶段的判断

到今天这一步，可以比较明确地说：

- 统一提交管线已经有雏形
- 游戏信息面板已经成为宿主状态对外展示窗口
- 侧边按钮体系已经开始统一状态派生

这三件事都不是只服务某个玩法的补丁，而是在继续把“通用宿主层”做稳。

当前最重要的不是继续为了理论纯度大拆，而是：

- 先用这套底座承接后续配置字段和玩法细化
- 一旦再次出现“某类状态总是漏同步”的真实问题，再继续沿统一提交链收口

---

## 22. 平台能力边界补充

最近这轮 H5 与传感器排查，已经明确了一件事：

- 当前项目最初使用的是**个人主体**小程序
- 这会直接影响部分平台能力

目前已经确认受影响或可能受影响的能力包括：

- `web-view`
- `Compass`
- `Accelerometer`
- 其它部分设备能力在 `iOS / Android` 上的稳定性

这意味着：

- 某些问题并不一定是代码实现错误
- 也可能是主体能力边界导致

例如当前已经确认：

- 配置文件可以正常读取，不代表同域名 H5 页面就一定能在 `web-view` 中打开
- 某些传感器在个人主体环境下表现不稳定，不代表原生链路本身一定有问题

因此当前阶段建议：

- 继续优先开发原生主流程
- H5 与高级传感器按“预留 + 待验证”处理
- 待企业主体审核通过后，再统一做专项回归

详细说明见：

- [平台能力说明.md](D:/dev/cmr-mini/doc/debug/平台能力说明.md)

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## 23. 内容体验与 H5 分工定案

这一阶段又把“原生内容”和 “H5 定制内容”的边界试清楚了。

### 23.1 已确认的边界

在企业主体环境下：

- `web-view` 已经可以正常打开
- 但它不适合作为“原生弹窗里的局部 H5 内容区”
- 真机上更接近整页原生容器

因此当前正式定案为：

- **即时内容弹窗：原生**
- **详情页 / 互动任务页：H5**
- **结果页：原生兜底 + H5 全屏增强**

### 23.2 当前已经落地的内容体验链

现在控制点内容已经不是单一文本弹层，而是：

- 原生内容卡模板
  - `minimal`
  - `story`
  - `focus`
- 配置驱动的展示控制
  - `title`
  - `body`
  - `clickTitle`
  - `clickBody`
  - `autoPopup`
  - `once`
  - `priority`
- 原生内容卡 CTA
  - `查看详情`

当前行为是：

- 打点或点击后先显示原生内容卡
- 如果该内容配置了 H5 详情，则卡片中显示 `查看详情`
- 点击后再进入 H5 详情页
- H5 失败时继续回退原生内容

### 23.3 这一步的意义

这一步非常关键，因为它把过去“内容到底原生还是 H5”的混乱边界收清楚了：

- 地图过程中的节奏控制，交给原生
- 深度内容和强互动，交给 H5
- 原生永远保底

后面继续扩展：

- 拍照上传
- 语音留言
- 小游戏
- 定制结果页

都会沿这条边界继续推进，而不是重新混在一个弹层里。


