# 游戏规则架构
> 文档版本：v1.0
> 最后更新：2026-04-02 18:33:00


本文档用于说明当前项目中“游戏规则”在文档、配置文件、样例 JSON、解析代码和运行时规则引擎之间的实际组织方式。

目标：

- 说明规则设计从哪里开始
- 说明公共配置和玩法配置如何分层
- 说明样例配置、代码解析、运行时规则如何对应
- 作为后续后台配置管理的架构基线

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## 1. 总体原则

当前项目采用的是“文档定义规则，配置承载规则，代码解析配置，规则引擎执行配置”的结构。

可以概括为四句话：

1. 玩法规则先在文档里定义
2. 规则通过 JSON 配置文件表达
3. 客户端解析配置生成运行态定义
4. 规则引擎按运行态定义驱动游戏流程

也就是说：

**文档是设计源头，配置是规则载体，代码是执行层。**

如果换一种更偏运行时的说法：

- `MapEngine` 和页面壳子是骨架
- 默认值层和规则层决定骨架怎么动
- 配置像神经系统，把活动差异传进运行时
- 遥测和反馈层负责把玩家状态再回流到界面

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## 2. 当前分层结构

当前规则体系分成 6 层。

### 2.1 公共规则层

位置：

- [全局规则与配置维度清单](D:/dev/cmr-mini/doc/config/全局规则与配置维度清单.md)
- [配置选项字典](D:/dev/cmr-mini/doc/config/配置选项字典.md)
- [当前最全配置模板](D:/dev/cmr-mini/doc/config/当前最全配置模板.md)

作用：

- 定义系统共用能力有哪些
- 定义公共字段、可选项和默认值
- 作为所有玩法的公共配置全集

这一层回答的是：

- 系统支持哪些规则块
- 系统有哪些字段
- 这些字段默认怎么工作

### 2.2 玩法设计层

位置：

- [程序默认规则基线](D:/dev/cmr-mini/doc/gameplay/程序默认规则基线.md)
- [运行时编译层总表](D:/dev/cmr-mini/doc/gameplay/运行时编译层总表.md)
- [多赛道 Variant 五层设计草案](D:/dev/cmr-mini/doc/gameplay/多赛道Variant五层设计草案.md)
- [多赛道 Variant 前后端最小契约](D:/dev/cmr-mini/doc/gameplay/多赛道Variant前后端最小契约.md)
- [玩法设计文档模板](D:/dev/cmr-mini/doc/gameplay/玩法设计文档模板.md)
- [玩法构想方案](D:/dev/cmr-mini/doc/gameplay/玩法构想方案.md)
- `doc/games/<游戏名称>/规则说明文档.md`
- `doc/games/<游戏名称>/游戏说明文档.md`

作用：

- 定义客户端自身应该内建的默认行为
- 定义某个玩法怎么玩
- 定义局流程、状态机、计分、胜负、表现
- 明确该玩法选用了哪些公共规则块

这一层回答的是：

- 这个玩法的目标是什么
- 这个玩法如何开始、推进、结束
- 这个玩法和系统公共能力的关系是什么

### 2.3 玩法配置层

位置：

- `doc/games/<游戏名称>/最小配置模板.md`
- `doc/games/<游戏名称>/最大配置模板.md`
- `doc/games/<游戏名称>/全局配置项.md`
- `doc/games/<游戏名称>/游戏配置项.md`
- `event/*.json`

作用：

- 把玩法规则翻译为可执行配置
- 明确这个玩法实际使用的公共字段子集
- 给出最小可跑样例和较完整样例

这一层回答的是：

- 规则具体落到哪些字段
- 哪些字段是系统默认
- 哪些字段由玩法覆盖
- 当前联调跑的是哪份样例配置

### 2.4 配置解析层

位置：

- [remoteMapConfig.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/utils/remoteMapConfig.ts)
- [courseToGameDefinition.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/content/courseToGameDefinition.ts)

作用：

- 读取远端或本地 JSON
- 补齐模式默认值
- 归一化为运行时使用的定义对象

这一层回答的是：

- 配置进入程序后如何被解释
- 系统默认值何时注入
- 不同玩法模式如何做差异化默认处理

### 2.5 运行时默认与设置层

位置：

- [gameModeDefaults.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/core/gameModeDefaults.ts)
- [systemSettingsState.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/core/systemSettingsState.ts)

作用：

- 统一维护玩法默认值
- 统一维护设置页默认值
- 明确哪些值持久化，哪些锁态不持久化
- 为页面层和规则层提供同一套默认基线

补充约束：

- 设置值允许玩家修改并持久化
- 设置锁态只由系统默认值和活动配置决定
- 锁态不持久化，也不允许玩家在页面里切换
- 锁态只在当前游戏配置运行生命周期内生效；本局结束或主动退出后失效

### 2.6 运行时编译层

位置：

- [runtimeProfileCompiler.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/core/runtimeProfileCompiler.ts)
- [运行时编译层总表](D:/dev/cmr-mini/doc/gameplay/运行时编译层总表.md)
- [故障恢复机制](D:/dev/cmr-mini/doc/gameplay/故障恢复机制.md)

作用：

- 统一合并系统默认值、玩法默认值、活动配置和玩家设置
- 产出页面、引擎和规则层可直接消费的运行时 profile
- 逐步替代页面和引擎中分散的默认值判断

当前进度：

- `settings / telemetry / feedback` 已开始走编译层入口
- 设置页大部分引擎型设置项已改成统一更新玩家设置，再由编译层回灌引擎
- `settings` 当前已通过 `MapEngine.applyCompiledSettingsProfile(...)` 统一落地，不再由页面层散着逐项推送
- `presentation` 和一部分 `game` 字段也已开始接入
- `map` 也已开始接入地图底座和配置状态这组基础字段
- `MapEngine.applyRemoteMapConfig(...)` 已开始退回为原始场地与资源入口

这一层回答的是：

- 程序默认值放在哪里
- 玩家本地设置如何和系统默认值合并
- 锁态为什么不能从历史缓存恢复
- 为什么页面、引擎、规则不应再直接各自读原始配置

### 2.7 故障恢复层

位置：

- [sessionRecovery.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/core/sessionRecovery.ts)
- [map.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/pages/map/map.ts)
- [mapEngine.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/map/mapEngine.ts)

作用：

- 在对局进行中低频持久化轻量恢复快照
- 在异常退出后提供“继续上一局 / 放弃上一局”入口
- 只恢复核心运行态，不恢复瞬时 UI

这一层回答的是：

- 非正常退出后如何继续比赛
- 为什么恢复只保留核心赛局状态
- 为什么不尝试恢复白卡、答题卡和动效中间态

### 2.8 运行时规则层

位置：

- [classicSequentialRule.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/rules/classicSequentialRule.ts)
- [scoreORule.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/rules/scoreORule.ts)
- [mapEngine.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/map/mapEngine.ts)
- [map.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/pages/map/map.ts)
- [resultSummary.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/result/resultSummary.ts)
- [telemetryRuntime.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/telemetry/telemetryRuntime.ts)
- [playerTelemetryProfile.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/telemetry/playerTelemetryProfile.ts)

作用：

- 根据运行态定义执行状态流转
- 响应 GPS、点击、打点、答题、结束等事件
- 产出 HUD、反馈、结果页等最终体验
- 明确区分可打目标、引导目标、HUD 目标和展示高亮目标

这一层回答的是：

- 玩家在游戏中的每一步如何被判定
- 积分、答题、结束如何结算
- 页面上显示什么、什么时候显示
- 活动遥测默认值和玩家身体数据如何合并

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## 3. 规则从设计到运行的链路

当前实际链路如下：

1. 在玩法文档里定义默认规则
2. 在公共配置文档里定义字段与默认值
3. 在玩法目录里确定该玩法使用哪些字段
4. 在 `event/*.json` 中写出样例配置
5. 由配置解析层读取 JSON 并注入模式默认值
6. 由默认值与设置层补齐系统默认行为和玩家本地值
7. 由规则引擎和 `MapEngine` 执行游戏逻辑
8. 由结果页和 HUD 层展示最终状态

其中遥测相关链路补充为：

`系统默认值 -> 活动 telemetry 配置 -> 玩家线上身体数据 -> TelemetryRuntime -> HUD 第 2 页`

设置相关链路补充为：

`系统设置默认值 -> 玩家本地持久化值 -> 当前运行时锁态 -> map.ts / MapEngine`

也可以简化成：

`规则文档 -> 配置文档 -> 样例 JSON -> 配置解析 -> 规则引擎 -> 运行结果`

当前已补一层轻量 smoke tests，用于卡住高风险回归：

- 配置继承
- 起点 / 终点规则
- 积分赛自由打点
- 锁态生命周期
- 超时结束

命令：

- `npm run test:runtime-smoke`

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## 4. 当前目录分工

### 4.1 `doc/config`

职责：

- 公共配置全集
- 公共字段字典
- 公共模板
- 发布和后台管理方案

这一层不应该存放某个玩法自己的专属规则文档。

### 4.2 `doc/gameplay`

职责：

- 通用玩法方法论
- 玩法设计模板
- 玩法构想和规则架构说明

这一层不应该长期存放具体玩法的正式规则文档。

### 4.3 `doc/games/<游戏名称>`

职责：

- 某个具体玩法的完整文档集合
- 玩法说明
- 规则说明
- 最小 / 最大模板
- 全局配置项子集
- 游戏配置项子集

这一层是具体玩法的唯一正式维护入口。

### 4.4 `event/*.json`

职责：

- 当前可运行样例配置
- 联调、验证、远端发布的直接输入

这一层必须和玩法目录中的文档保持一致。

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## 5. 当前已落地的玩法实例

### 5.1 顺序打点

正式文档入口：

- [顺序打点/游戏说明文档](D:/dev/cmr-mini/doc/games/顺序打点/游戏说明文档.md)
- [顺序打点/规则说明文档](D:/dev/cmr-mini/doc/games/顺序打点/规则说明文档.md)
- [顺序打点/最小配置模板](D:/dev/cmr-mini/doc/games/顺序打点/最小配置模板.md)
- [顺序打点/最大配置模板](D:/dev/cmr-mini/doc/games/顺序打点/最大配置模板.md)
- [顺序打点/全局配置项](D:/dev/cmr-mini/doc/games/顺序打点/全局配置项.md)
- [顺序打点/游戏配置项](D:/dev/cmr-mini/doc/games/顺序打点/游戏配置项.md)
- [classic-sequential.json](D:/dev/cmr-mini/event/classic-sequential.json)

### 5.2 积分赛

正式文档入口：

- [积分赛/游戏说明文档](D:/dev/cmr-mini/doc/games/积分赛/游戏说明文档.md)
- [积分赛/规则说明文档](D:/dev/cmr-mini/doc/games/积分赛/规则说明文档.md)
- [积分赛/最小配置模板](D:/dev/cmr-mini/doc/games/积分赛/最小配置模板.md)
- [积分赛/最大配置模板](D:/dev/cmr-mini/doc/games/积分赛/最大配置模板.md)
- [积分赛/全局配置项](D:/dev/cmr-mini/doc/games/积分赛/全局配置项.md)
- [积分赛/游戏配置项](D:/dev/cmr-mini/doc/games/积分赛/游戏配置项.md)
- [score-o.json](D:/dev/cmr-mini/event/score-o.json)

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## 6. 文档与代码同步约定

后续每次规则变化，建议至少检查 4 层是否同步：

1. 公共配置文档是否要补字段或默认值
2. 对应玩法目录下的规则文档是否要改
3. 对应 `event/*.json` 样例是否要改
4. 配置解析和规则引擎是否要改

如果只改了其中一层，就容易出现文档、配置、代码不一致。

建议统一按下面顺序维护：

1. 先改规则文档
2. 再改配置文档和样例 JSON
3. 再改解析代码和规则代码
4. 最后回头核对结果页、HUD 和提示是否与文档一致

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## 7. 和后续后台管理的关系

当前本地项目里，规则主要由文档和样例 JSON 驱动。

后续接后台后，分工仍然建议保持不变：

- 玩法文档负责定义规则
- 公共配置文档负责定义字段
- 后台负责编辑、版本、校验、装配、发布
- 客户端继续消费静态 JSON

也就是说，后台是管理工具，不是规则源头。

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## 8. 一句话总结

当前这套实际架构可以概括为：

**`doc/config` 管公共规则全集，`doc/games/<游戏名称>` 管玩法规则与配置子集，`event/*.json` 管可运行样例，客户端解析配置后交给规则引擎执行，并由轻量恢复层处理异常退出后的续局。**


