# 新玩法建议方案
> 文档版本：v1.0
> 最后更新：2026-04-02 08:28:05


本文档用于整理当前阶段值得考虑的新游戏玩法方向，重点回答以下问题：

- 哪些玩法对用户更有吸引力
- 哪些玩法更适合当前架构
- 哪些玩法适合优先推进
- 新玩法大致会消耗哪些底座能力

当前判断基于现有系统能力：

- 地图引擎
- 规则引擎
- telemetry 信息层
- map / hud presentation
- feedback 反馈层
- 真实 / 模拟 GPS
- 真实 / 模拟心率

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## 1. 总结结论

当前最值得优先考虑的新玩法，不是简单继续加“顺序赛变体”，而是做更有差异化和传播性的玩法。

综合吸引力、架构适配度、开发投入和可验证性，推荐优先级如下：

1. `幽灵追逐赛`
2. `动态积分赛`
3. `迷雾探索赛`
4. `区域金币冲刺`
5. `蛇尾生存赛`

如果从“最快做出明显新体验”的角度看：

- 最推荐优先试做：`幽灵追逐赛`
- 最容易从现有玩法演化：`动态积分赛`
- 最能体现数字地图优势：`迷雾探索赛`

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## 2. 当前架构适不适合继续长新玩法

结论是：`适合`。

原因在于当前系统已经不是“一个写死的地图页”，而是具备了比较清晰的分层：

- `MapEngine`
  - 管地图交互、相机、锁定、缩放、自动转图
- `RuleEngine / RulePlugin`
  - 管玩法推进和状态转换
- `TelemetryRuntime`
  - 管速度、距离、心率、卡路里等通用信息
- `Presentation`
  - 管地图和 HUD 展示态
- `Feedback`
  - 管音效、震动、动效

因此后续大多数玩法更像是：

- 新增一个 `RulePlugin`
- 新增一组 `modeState`
- 新增一组 `presentation`

而不是推翻现有主架构。

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## 3. 推荐玩法清单

### 3.1 幽灵追逐赛

#### 核心乐趣

- 一边找点，一边躲避“幽灵”追踪
- 地图不再只是找路，而是持续有压力感
- 心率越高、速度越乱，越容易“暴露”

#### 玩法示意

- 选定一个虚拟追逐者或 AI 幽灵
- 玩家需要完成打点或收集任务
- 幽灵根据规则靠近、感知或巡逻
- 特定点位可以提供隐身、干扰、冻结幽灵等道具

#### 为什么适合当前架构

这类玩法天然会复用现有能力：

- GPS：位置与距离
- 心率：暴露度或危险加成
- HUD：危险提示、追逐状态
- Feedback：警报音、边缘警示
- 模拟器：可快速室内调试

#### 需要新增的内容

- 新的 `RulePlugin`
- `ghostState / stealthState / alertState`
- 地图上的感知圈、危险圈、幽灵标记
- 特定的提示与反馈

#### 开发判断

- 吸引力：`高`
- 架构适配度：`高`
- 开发成本：`中`
- 推荐优先级：`最高`

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### 3.2 动态积分赛

#### 核心乐趣

- 同一个点的分值不是固定的
- 玩家不只是拼体力，也要拼判断和策略
- “继续赌高分”还是“见好就收”会成为玩法核心

#### 玩法示意

- 控制点分值随时间变化
- 热门点越多人去，分值越低
- 冷门点无人问津时，分值慢慢上涨
- 可随时结束，也可继续冲刺

#### 为什么适合当前架构

它本质上是现有 `score-o` 的增强版：

- 自由选点
- 点位分值
- HUD 计分
- 地图点位状态变化

主要增加的是“分值更新机制”和“同步能力”。

#### 需要新增的内容

- 动态分值模型
- 分值同步/刷新策略
- HUD 上的分值变化提示
- 地图点位的分值高低表现

#### 开发判断

- 吸引力：`高`
- 架构适配度：`高`
- 开发成本：`低到中`
- 推荐优先级：`高`

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### 3.3 迷雾探索赛

#### 核心乐趣

- 开局地图是黑的，玩家是在“开图”
- 不是靠死记地图，而是靠探索解锁空间
- 很能体现数字地图的独特优势

#### 玩法示意

- 开局全图被迷雾遮住
- 靠近某些区域后局部解锁
- 某些点位可提供“雷达”或“远程扫描”能力
- 玩家要在有限信息下做探索决策

#### 为什么适合当前架构

这类玩法会复用：

- 位置输入
- 规则状态推进
- presentation 层

但它对地图渲染的要求更高，需要你继续增强地图遮罩和 reveal 系统。

#### 需要新增的内容

- `fogState / revealedAreaState`
- 地图迷雾遮罩
- reveal / scan 类事件
- HUD 上的探索进度提示

#### 开发判断

- 吸引力：`高`
- 架构适配度：`中高`
- 开发成本：`中高`
- 推荐优先级：`中高`

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### 3.4 区域金币冲刺

#### 核心乐趣

- 上手门槛低
- 节奏快
- 很适合短局、多次复玩

#### 玩法示意

- 在某一区域内自由收集金币
- 连续收集触发倍率
- 特殊金币提供时间奖励或得分加成
- 可设置出口点或终点结算

#### 为什么适合当前架构

这类玩法本质接近积分赛和自由收集：

- 多目标自由采集
- 简单直观的分值逻辑
- 容易做 HUD 和地图高亮

#### 需要新增的内容

- `coin / bonus / exit` 等对象类型
- 收集动效和连击显示
- 区域完成度 / 剩余金币等 HUD 信息

#### 开发判断

- 吸引力：`中高`
- 架构适配度：`高`
- 开发成本：`中`
- 推荐优先级：`中高`

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### 3.5 蛇尾生存赛

#### 核心乐趣

- 尾巴越来越长
- 视觉反馈强
- 规则新鲜且容易“上头”

#### 玩法示意

- 玩家移动轨迹形成蛇身
- 收集奖励会增长尾巴
- 尾巴过长或撞到自己会触发裁切/失败
- 可叠加危险区、奖励点、加速点等机制

#### 为什么适合当前架构

这类玩法非常依赖：

- GPS 轨迹
- 持续 telemetry
- 地图轨迹绘制
- 规则插件式状态推进

#### 需要新增的内容

- `snakeBody / tailWindow / tailLength`
- 自碰撞检测
- 蛇尾地图表现
- 奖励点 / 危险区

#### 开发判断

- 吸引力：`中高`
- 架构适配度：`中高`
- 开发成本：`中高`
- 推荐优先级：`中`

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## 4. 其他值得保留的玩法方向

以下玩法同样值得保留为候选，但优先级可以放在上面 5 个之后。

### 4.1 领地争夺战

特点：

- 队伍占点
- 点位变色
- 可被对方夺回
- 强调多人实时对抗和策略

适配判断：

- 架构上可以支持
- 但会推动你补多人实时同步、区域关系判定、队伍状态管理

开发判断：

- 吸引力：`高`
- 架构适配度：`中`
- 开发成本：`高`

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### 4.2 贪吃蛇式玩法

特点：

- 连续轨迹形成尾巴
- 奖励与风险明显
- 适合做更强游戏化实验

适配判断：

- 适合当前架构
- 主要消耗 `modeState` 和地图表现能力

开发判断：

- 吸引力：`中高`
- 架构适配度：`中高`
- 开发成本：`中高`

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### 4.3 超级玛丽拾金币式玩法

特点：

- 更偏轻量、直观、上手快
- 类似“区域金币冲刺”的泛化版本

适配判断：

- 也非常适合当前架构
- 本质上就是更多对象类型和收集逻辑

开发判断：

- 吸引力：`中高`
- 架构适配度：`高`
- 开发成本：`中`

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## 5. 按不同目标如何选玩法

### 如果目标是最快做出“新鲜感”

建议优先：

1. `幽灵追逐赛`
2. `动态积分赛`

### 如果目标是最能体现数字地图优势

建议优先：

1. `迷雾探索赛`
2. `幽灵追逐赛`

### 如果目标是最低理解门槛

建议优先：

1. `区域金币冲刺`
2. `动态积分赛`

### 如果目标是实验性和传播性

建议优先：

1. `蛇尾生存赛`
2. `幽灵追逐赛`

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## 6. 对当前底座的主要消耗点

不同玩法会主要消耗不同底座能力：

- `幽灵追逐赛`
  - 规则层
  - telemetry
  - 反馈层
- `动态积分赛`
  - 规则层
  - 分值同步
  - HUD
- `迷雾探索赛`
  - 地图引擎
  - map presentation
  - reveal 机制
- `区域金币冲刺`
  - 内容模型
  - presentation
  - HUD
- `蛇尾生存赛`
  - modeState
  - 轨迹与碰撞
  - 地图表现

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## 7. 当前最值得优先投入的方向

综合判断，当前最推荐的推进顺序是：

1. `幽灵追逐赛`
2. `动态积分赛`
3. `迷雾探索赛`

原因：

- `幽灵追逐赛`
  最能发挥你当前已经做好的 GPS / 心率 / HUD / feedback / 模拟器价值
- `动态积分赛`
  最容易从现有 `score-o` 演化，投入小、效果明显
- `迷雾探索赛`
  最能体现你地图引擎的差异化能力

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## 8. 实际推进建议

建议后续不要同时推进多个重玩法，而是按“先验证新体验，再加深系统支撑”的节奏来。

推荐顺序：

1. 先做一个高吸引力但逻辑较清晰的玩法样板
   - 推荐：`幽灵追逐赛`
2. 用这个玩法进一步验证：
   - `RulePlugin`
   - `modeState`
   - `Presentation`
   - `Feedback`
3. 再继续补底座能力：
   - 更通用的对象模型
   - 更强的地图表现
   - 更清晰的玩法事件字典

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## 9. 一句话结论

当前这套架构已经不只是适合传统顺序赛和积分赛，也适合继续承载更游戏化、更有传播性的运动玩法。  
如果只优先选一个最值得推进的新玩法，建议先做：`幽灵追逐赛`。



