# 动画体系阶段性小结
> 文档版本：v1.0
> 最后更新：2026-04-02 08:28:05


## 1. 当前定位

目前动画体系已经从“页面里临时加 class”的阶段，进入了**有主链、有分层、有性能分级**的阶段。

当前主链可以概括为：

- 事件触发
- `feedbackConfig`
- `UiEffectDirector`
- `FeedbackDirector`
- `MapEngine`
- 页面层 / 渲染层消费

也就是：

**事件 -> 效果配置 -> 宿主提交 -> 页面 / Renderer 落地**

这说明动画已经不再是零散实现，而开始进入架构化管理。

---

## 2. 已经完成的内容

### 2.1 HUD 动效

已经完成：

- 打点成功后的 `进度` 动效
- 打点成功后的 `点距` 动效
- HUD 数字轻量过渡：
  - 计时
  - 里程
  - 速度
  - 心率

这些动效已经接入正式链路，不是页面单独临时处理。

### 2.2 地图空间动画

已经完成：

- 当前目标点状态强调
- 可打点状态强调
- 已完成点状态过渡
- 已跳过点灰态与标记
- 开始点 / 终点完成后的 settle 外环
- 轻量地图 pulse

### 2.3 局部 UI / Stage 动效

已经完成：

- 轻量 stage flash
- 顶部提示和局部反馈的基础动画承载链

### 2.4 动画性能分级

已经完成 2 级动画分级：

- `standard`
- `lite`

当前 `lite` 的主要策略包括：

- 减少 pulse 层数
- 降低几何分段
- 降低渲染动画频率
- 关闭部分 HUD 动画
- 关闭或减弱某些 stage/UI 动效

这意味着动画体系已经开始考虑**低端机表现**，不是只追求效果。

---

## 3. 当前架构上的价值

动画体系现在已经带来了几个明确收益：

- 动效不再散落在多个页面细节里
- 高频状态变化有了统一反馈语言
- 地图状态和 HUD 状态开始形成一致体验
- 性能分级已经进入体系，可服务低端机

从架构角度看，这意味着：

**动画已经成为正式能力层，而不是临时视觉补丁。**

---

## 4. 当前还不够完整的地方

虽然主链已经成型，但当前还没有完全形成“动画字典”和完整 profile 体系。

目前仍然存在这些不足：

- 哪些事件触发哪些动画，还没有整理成统一字典
- 部分高频状态切换还不够连续
- `跳点` 已有逻辑和状态，但动画语言还不完整
- 危险/高压状态动画还没有正式开始
- 动画 profile 还没有真正配置化

所以当前阶段可以定义为：

**第一阶段后半段：主链已成型，但还需要把高频体验打磨完整。**

---

## 5. 下一阶段最值得做的事情

### 5.1 先整理动画字典

建议先把动画按事件梳理出来，例如：

- `session_started`
- `control_ready`
- `control_completed:start`
- `control_completed:control`
- `control_completed:finish`
- `control_skipped`
- `gps_lock_changed`
- `guidance_state_changed`
- `heart_rate_zone_changed`

并明确每个事件对应：

- 地图动画
- HUD 动画
- UI 动画
- `lite` 下是否保留

这一步是当前最值得优先完成的工作。

### 5.2 补完整“目标状态切换连续感”

继续打磨：

- 当前目标
- 进入可打点
- 打点成功
- 切到下一个目标

让这一整段切换更连贯、更有节奏。

### 5.3 补齐“跳点”动画

建议下一步把跳点也正式纳入动画体系：

- 跳点确认后
- 当前点灰化
- 下一个目标接管强调
- HUD 给出轻量反馈

### 5.4 再做危险 / 高压反馈

这部分适合进入下一阶段：

- 高心率反馈
- 危险区反馈
- 幽灵追逐反馈
- 边缘呼吸 / 紧张感动效

这条线很适合后续玩法扩展。

---

## 6. 建议的实施顺序

推荐继续推进的顺序：

1. 动画字典整理
2. 目标切换连续感补齐
3. 跳点动画补齐
4. 危险 / 高压状态动画
5. 更进一步的配置化 profile

---

## 7. 结论

当前动画体系已经是一个明确的阶段性成果：

- 有主链
- 有分层
- 有高频核心动画
- 有性能分级

接下来最该做的不是“继续零散加动画”，而是：

**把现有能力收成动画字典，并优先打磨目标切换与跳点这两条高频体验链。**




