# 配置频繁变更场景下的后台管理方案
> 文档版本：v1.0
> 最后更新：2026-04-02 08:28:05


本文用于整理一套更适合“配置项变化很频繁”的后台方案。

适用前提：

- 配置驱动型应用
- 游戏规则和字段会持续变化
- PostgreSQL 作为主数据库
- Go 作为中间层
- 客户端最终读取静态 JSON

核心目标是：

**在保证后端稳定的前提下，让前端和玩法配置可以持续快速迭代。**

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## 1. 核心原则

这版方案的核心思想只有一句：

**后端管理“容器、版本、引用、发布”，不要深度管理每个细字段。**

也就是说：

- 后端负责管理对象关系
- 后端负责管理版本和发布
- 后端负责做基础校验
- 后端尽量不要写死每个玩法里的所有字段细节

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## 2. 总体结构

推荐分成 3 层：

### 2.1 编辑层
后台管理系统面向的是“对象”，不是最终运行文件。

建议核心对象仍然是：

- `Map`
- `Playfield`
- `GameMode`
- `ResourcePack`
- `Event`

### 2.2 装配层
Go 中间层负责：

- 读取对象
- 合并引用
- 基础校验
- 生成最终运行态配置

### 2.3 发布层
装配完成后，生成静态 JSON 上传到 OSS/CDN。

客户端只读取：
- 已发布的静态配置

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## 3. 数据库存什么

数据库建议只存两类数据：

### 3.1 稳定元信息
结构化列保存：

- `id`
- `slug`
- `name`
- `status`
- `current_version_id`
- `created_at`
- `updated_at`

### 3.2 易变配置内容
使用 `jsonb` 保存：

- `content_jsonb`

也就是说，每个对象都建议拆成：

- 主表
- version 表

例如：

- `maps` / `map_versions`
- `playfields` / `playfield_versions`
- `game_modes` / `game_mode_versions`
- `resource_packs` / `resource_pack_versions`
- `events` / `event_versions`

这套结构最适合承接频繁变化的配置字段。

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## 4. 为什么要用 version 表

配置频繁变化时，版本表非常重要：

- 支持草稿
- 支持当前版
- 支持发布版
- 支持历史回滚
- 支持 diff
- 支持审计

如果没有版本表，配置演进到后面会越来越难控。

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## 5. 后端真正该负责的内容

后端建议强管理下面这 4 件事：

### 5.1 对象关系
例如：

- Event 引用哪个 Map
- Event 引用哪个 Playfield
- Event 引用哪个 GameMode
- Event 引用哪个 ResourcePack

### 5.2 版本机制
例如：

- 草稿
- 当前版本
- 发布版本
- 回滚历史

### 5.3 基础校验
只做真正稳定的校验：

- 顶层结构是否合法
- 引用是否存在
- schemaVersion 是否兼容
- 必填对象是否齐全

### 5.4 发布装配
把编辑态对象装配成最终运行态 JSON。

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## 6. 后端不要过度负责的内容

后端不要把下面这些写死：

- 每个玩法的小规则字段
- 每个 HUD 开关
- 每个实验性参数
- 每个视觉细节配置
- 每次快速迭代里新增的小配置项

这些变化太频繁，应该优先放在 `jsonb` 内容里，由前端消费。

一句话：

**后端不要成为“所有细字段的业务解释器”。**

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## 7. 配置校验的推荐分层

建议分成 3 层校验。

### 7.1 通用结构校验
所有配置都校验：

- `schemaVersion`
- `map`
- `playfield`
- `game`

### 7.2 公共字段校验
只校验稳定公共字段，例如：

- `game.mode` 必须存在
- `game.punch.radiusMeters > 0`

### 7.3 玩法校验器
按 `game.mode` 分发，例如：

- `classic-sequential` validator
- `score-o` validator

但这里有个重要原则：

**未识别字段默认允许透传。**

也就是说：
- 不要因为多了一个新字段就发布失败
- 只有破坏基础结构或关键规则时才拦截

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## 8. 后台编辑策略

后台不要追求“一开始把所有字段都做成完美表单”。

建议分成两类：

### 8.1 稳定字段
做正式表单：

- 名称
- 状态
- 模式
- 地图引用
- Playfield 引用
- 资源包引用
- 关键半径
- 是否必须起点/终点

### 8.2 易变字段
先保留模块化 JSON 编辑区：

- `game.sequence`
- `game.guidance`
- `game.visibility`
- `game.feedback`
- `playfield.controlOverrides`
- 其他试验性字段

等这些字段稳定后，再逐步升级成正式表单。

这会比一开始硬做全表单更现实。

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## 9. 推荐的发布模型

建议增加一层：

- `event_releases`

推荐字段：

- `id`
- `event_id`
- `event_version_id`
- `release_no`
- `manifest_url`
- `published_by`
- `published_at`
- `status`

发布流程：

1. 后台选择某个 `event_version`
2. Go 层装配最终配置
3. Go 层校验
4. 上传 OSS/CDN
5. 写入 release 记录

客户端只消费：
- 某次 release 对应的静态 JSON

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## 10. Go 中间层的职责

Go 中间层建议承担 4 类职责：

### 10.1 装配器
负责把：

- `Map`
- `Playfield`
- `GameMode`
- `ResourcePack`
- `Event Overrides`

装配成最终运行态配置。

### 10.2 校验器
负责：

- 通用校验
- 公共字段校验
- 按玩法分发的插件式校验

### 10.3 发布器
负责：

- 生成静态 JSON
- 上传 OSS/CDN
- 写入 release

### 10.4 预览 / Diff
负责：

- 给后台看发布前的预览
- 对比不同版本差异

一句话：

**Go 中间层本质上是配置编译器，不只是 CRUD 服务。**

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## 11. 这套方案为什么适合当前项目

因为当前项目的真实情况就是：

- 配置字段变化快
- 玩法在持续演进
- 前端经常需要新增规则项
- 客户端更适合消费静态配置

如果后端每次都跟着细字段改表、改结构、改接口，成本会非常高。

这套方案可以避免：

- 频繁 migration
- 后端字段爆炸
- 每次小字段变更都改很多 Go 代码

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## 12. 推荐你现在就定死的原则

### 原则 1
**数据库结构稳定，配置内容灵活。**

### 原则 2
**后端强管理对象关系，不强管理每个细字段。**

### 原则 3
**未知字段默认允许透传。**

### 原则 4
**客户端消费细规则，后端负责发布与校验。**

### 原则 5
**最终运行态永远是静态 JSON。**

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## 13. 和当前目录结构的关系

如果当前静态目录是：

- `map/`
- `kml/`
- `event/`

这套可以继续保留。

理解方式是：

- 数据库 = 编辑态
- Go 装配 = 发布态转换
- OSS 目录 = 运行态产物

也就是说后台发布后，继续生成：

- `event/classic-sequential.json`
- `event/score-o.json`
- `map/...`
- `kml/...`

客户端现有读取逻辑无需推翻。

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## 14. 推荐实施顺序

建议按下面顺序推进：

### 第一步
先建 5 个核心对象：

- `Map`
- `Playfield`
- `GameMode`
- `ResourcePack`
- `Event`

### 第二步
为每个对象补 version 表。

### 第三步
Go 中间层先做最小装配功能。

### 第四步
实现发布到 OSS/CDN。

### 第五步
后台逐步把稳定字段表单化。

### 第六步
把易变字段继续保留为 JSON 编辑区。

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## 15. 一句话总结

这套更适合频繁变化配置项的后台方案是：

**PostgreSQL 存“版本化对象 + jsonb 内容”，Go 中间层做“装配 + 校验 + 发布”，客户端只读静态发布结果。**



