# 积分赛规则说明文档
> 文档版本：v1.0
> 最后更新：2026-04-02 08:28:05


本文档用于定义 `score-o` 在**最小模板**下的系统默认规则，作为后续实现、联调和配置扩展的共同基线。

目标：

- 明确积分赛在“不额外写规则字段”时应该怎么跑
- 把开局、目标点选择、打点、答题、结束和结算流程写清楚
- 为后续配置化拆分提供规则依据

如果后续要继续扩写更多正式玩法文档，建议统一使用：

- [玩法设计文档模板](D:/dev/cmr-mini/doc/gameplay/玩法设计文档模板.md)

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## 1. 适用范围

本文默认规则适用于：

- `game.mode = "score-o"`
- 使用最小积分赛模板启动
- 未显式覆盖开局流程、目标点规则、答题、结算和默认表现规则

本文定义的是**系统默认行为**，不是所有字段都必须先配置出来。

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## 2. 一句话规则

玩家进入游戏后先看到起点，完成起点打卡后正式开赛；玩家可自由前往任意积分点，进入其打点半径后成功打点并获得该点基础分；玩家也可点击任意积分点将其设为当前目标点，用于 HUD 距离引导；最小模板下默认不带答题；默认至少完成 `1` 个普通积分点后，结束点才解锁并可结束比赛。

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## 3. 默认流程总览

### 3.1 进入游戏

- 系统进入“待起跑”状态
- 地图默认只显示：
  - 起点
  - 玩家当前位置
  - 基础 HUD
- 所有积分点和结束点默认不显示
- 页面提示玩家：需要先打开始点，比赛才会正式开始并开始计时

### 3.2 打开始点

- 玩家首次成功打开始点后，比赛正式开始
- 系统立即初始化本局数据
- 系统开始计时
- 系统显示全部积分点和结束点
- 默认只给出“比赛开始”短反馈，并同步更新引导提示和 HUD
- 最小模板下，开始点完成后默认不弹白色内容卡
- 默认关门时间为开赛后 `2` 小时
- 当距离关门时间小于等于 `10` 分钟时，HUD 时间区默认切换为倒计时强调样式

### 3.3 进行中自由打点

- 玩家可自由前往任意未收集积分点完成打点
- 玩家也可点击任意未收集积分点，将其设为当前目标点
- 当前目标点设定后，底部 HUD 信息面板更新该点相关信息
- 最小模板下，点击积分点默认只做目标选择，不弹详情卡
- 默认不要求先选中目标点
- 任意未收集积分点进入打点半径后都可成功打点
- 成功打点后：
  - 获得该点基础分
  - 该点记为已收集
  - 最小模板下默认不弹答题卡
  - 如显式配置答题 CTA，则在该点完成后进入答题

### 3.4 打结束点

- 默认至少完成 `1` 个普通积分点后，结束点才解锁
- 结束点不需要先被设为当前目标点
- 成功打结束点后：
  - 系统停止计时
  - 先给出完成短反馈
  - 直接进入默认成绩结算页
  - 默认不再额外叠加终点白色内容卡

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## 4. 局状态与数据初始化

### 4.1 默认局状态

积分赛默认包含以下状态：

1. `ready`
2. `running`
3. `finished`
4. `settled`

### 4.2 起点打卡后的初始化数据

首次成功打开始点时，系统至少初始化以下运行时数据：

- `startTime`
- `elapsedTime`
- `currentTargetId`
- `collectedControls`
- `availableControls`
- `score`
- `baseScore`
- `quizBonusScore`
- `quizCorrectCount`
- `quizWrongCount`
- `quizTimeoutCount`
- `finishTime`

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## 5. 打点与目标点规则

### 5.1 开始点

- 开始点必须打卡
- 开始点不弹答题卡
- 开始点默认只给短反馈和引导更新
- 开始点默认不弹白色内容卡
- 未打开始点前，积分点和结束点不触发正式打点逻辑

### 5.2 积分点

- 积分点自由选择，不按顺序推进
- 玩家默认不需要先点击某个积分点
- 点击某个积分点时，会把它设为当前目标点，主要用于 HUD 和距离引导
- 最小模板下，点击点位本身不产生额外内容反馈
- 任意未收集积分点进入打点半径后都可成功打点
- 已成功打过的积分点不可重复得分，不可重复出题
- 已成功打过的积分点再次进入范围时，只保留已收集状态展示

### 5.3 非目标点进入半径

- 如果玩家进入某个未选中的积分点打点半径：
  - 默认仍然可以正式打点
  - 默认获得基础分
- 最小模板下默认不进入答题
- “当前目标点”只影响 HUD 和距离引导，不影响默认打点资格

### 5.4 目标点切换

- 玩家在比赛进行中可随时点击其他未收集积分点，切换当前目标点
- 切换后底部 HUD 信息面板应更新为新目标点信息

### 5.5 结束点

- 结束点默认在至少完成 `1` 个普通积分点后生效
- 结束点不需要先设为目标点
- 结束点不弹答题卡
- 结束点默认只给完成短反馈并直接进入结果页
- 结束点默认不弹白色内容卡
- 如果超过关门时间仍未结束，系统按“超时结束”处理
- “超时结束”需与正常完赛、主动退出明确区分

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## 6. 计分与答题规则

### 6.1 基础分

- 成功打到某个积分点后，立即获得该点标注分值作为基础分
- 如果该点未单独配置分值，则走默认分值逻辑

### 6.2 默认答题规则

- 最小模板下默认不启用答题
- 如需答题，需显式为对应点位配置 `quiz` CTA
- 显式启用后，答题时比赛继续计时，不暂停比赛时间

### 6.3 奖励分

- 最小模板下默认不存在答题奖励分
- 如显式启用答题，则可按题卡配置再获得奖励分

### 6.4 不弹题对象

- 开始点不弹题
- 结束点不弹题
- 未成功打点的非目标点不弹题

### 6.5 排名与结算默认口径

- 第一排序：总分高者优先
- 第二排序：同分时总用时短者优先

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## 7. HUD 默认规则

### 7.1 HUD 基础信息

比赛期间底部 HUD 信息面板默认可承载以下信息：

- 当前比赛时间
- 当前总分
- 当前目标点摘要
- 当前目标点分值
- 玩家与当前目标点的距离

### 7.2 未选择目标点

- 如果当前还未选择目标点：
  - HUD 显示“请选择目标点”类提示
  - HUD 目标摘要区域显示“请选择目标点”
  - 不显示目标距离
  - 仍显示比赛时间和总分等基础信息

### 7.3 已选择目标点

- 选择目标点后，HUD 更新为该点信息
- HUD 目标摘要区域显示当前点名称与分值摘要
- 玩家切换目标点后，HUD 立即切换为新目标点信息

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## 8. 地图与表现默认规则

### 8.1 起跑前显示

- 起跑前仅显示开始点
- 所有积分点和结束点隐藏

### 8.2 起跑后显示

- 打完开始点后显示全部积分点和结束点
- 当前目标点需要有明确高亮态
- 所有积分点默认建议显示分值标签

### 8.3 点位默认表现

- 未选中的积分点显示基础分值和基础样式
- 积分点默认显示分值，而不是序号
- 积分点分值默认绘制在圆圈内
- 积分点默认按分值分档显示不同颜色
- 积分点默认半径保持一致，不因分值高低自动变大
- 当前目标点需要有更强的动效和高亮
- 已收集积分点默认变灰
- 结束点始终可见，但视觉权重默认低于当前目标点

### 8.4 腿线默认表现

- 积分赛默认不显示腿线
- 也不启用腿线动效

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## 9. 反馈与结算页默认规则

### 9.1 开始反馈

- 开始点成功后默认给出“比赛开始”类短反馈
- 同时更新黑色引导提示条和 HUD 目标摘要
- 最小模板下默认不弹开始白卡
- 如需开始点完成后展示白色内容卡，需显式开启对应点位的 `autoPopup = true`

### 9.2 结束反馈

- 结束点成功后默认先给短反馈
- 随后直接进入默认成绩结算页
- 默认不再额外弹出终点白色内容卡
- 如需再次查看终点说明，需显式配置点击内容能力

### 9.3 默认成绩结算页

默认结算页至少显示：

- 总分
- 基础积分
- 答题奖励积分
- 已收集点数
- 答题正确数
- 答题错误数
- 答题超时数
- 总用时
- 是否打终点完赛

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## 10. 边界与容错默认规则

### 10.1 GPS 防重复触发

- 同一点成功结算后，系统应有短暂防抖或冷却，避免 GPS 抖动导致重复触发

### 10.2 重复进入已收集点

- 已收集点再次进入范围时不重复得分、不重复答题、不重复弹完成提示

### 10.3 切换目标点

- 切换目标点只改变当前目标和 HUD 信息，不回滚已有得分和已收集状态

### 10.4 页面中断恢复

- 小程序切后台或页面重进后，默认应恢复当前比赛状态
- 已开始的比赛默认不应自动重开

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## 11. 与最小模板的关系

积分赛最小模板只需要保证以下骨架存在：

- `playfield.kind = "control-set"`
- `game.mode = "score-o"`
- `game.punch.policy`
- `game.punch.radiusMeters`

其余流程默认按本文档执行。

也就是说，本文档定义的是：

- 最小模板下的系统默认局流程
- 后续配置化扩展前的默认产品行为
- 积分赛样例配置和实现验收时的基准口径



