# 多赛道 Variant 前后端最小契约
> 文档版本：v0.1
> 最后更新：2026-04-02 18:33:00

本文档用于定义“多 KML / 多赛道 variant”第一阶段联调所需的最小前后端契约。

目标：

- 先定最小可联调字段，不一开始追求大而全
- 保证准备页、launch、地图、恢复、结果页能围绕同一 `variantId` 工作
- 避免前端从页面交互反推后端字段

说明：

- 本文档只定义最小契约建议
- 不等同于最终后台配置模型
- 不等同于最终数据库模型
- 本文档优先服务前后端第一阶段联调

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## 1. 最小联调目标

第一阶段只解决下面 4 件事：

1. 一个活动可声明多个 `variant`
2. 准备页能知道当前活动是否允许手选 / 随机 / 后端指定
3. `launch` 能明确返回本局最终绑定的 `variantId`
4. `result / ongoing / recovery` 能持续追溯同一个 `variantId`

一句话目标：

**让 `variantId` 成为贯穿一局的稳定事实。**

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## 2. 契约原则

### 2.1 session 绑定优先

- 前端可参与选择
- 最终绑定以后端 session 为准

### 2.2 launch 是最终真相

- 前端准备页即便做了手选或随机请求
- 地图页真正消费的仍应是 `launch` 返回的最终绑定结果

### 2.3 恢复不重新分配

- 恢复链只恢复既有 `variantId`
- 不重新随机
- 不重新提示选择

### 2.4 结果必须可追溯

- 结果页
- ongoing session
- 历史成绩

都建议能反查：

- `variantId`
- 可选 `variantName`

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## 3. 活动级最小字段建议

建议活动可玩信息中增加一个最小赛道编排块，例如在 `play` 返回里体现：

### 3.1 assignmentMode

含义：

- 当前活动的赛道分配模式

建议最小取值：

- `manual`
- `random`
- `server-assigned`

### 3.2 courseVariants

含义：

- 当前活动可用赛道版本列表

建议最小字段：

- `id`
- `name`
- `description`
- `routeCode`
- `selectable`

备注：

- 第一阶段不一定要在 `play` 里返回所有复杂资源
- 只要足够准备页展示选择即可

推荐最小形态示意：

```json
{
  "play": {
    "assignmentMode": "manual",
    "courseVariants": [
      {
        "id": "variant_a",
        "name": "A 线",
        "description": "适合首次体验",
        "routeCode": "A",
        "selectable": true
      },
      {
        "id": "variant_b",
        "name": "B 线",
        "description": "稍长路线",
        "routeCode": "B",
        "selectable": true
      }
    ]
  }
}
```

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## 4. launch 最小字段建议

launch 必须承担“最终绑定本局赛道”的责任。

建议在现有 `launch` 返回中增加一个明确的 variant 绑定块。

### 4.1 建议字段

- `launch.variant.id`
- `launch.variant.name`
- `launch.variant.routeCode`
- `launch.variant.assignmentMode`

如需保守，也可挂到 `business` 下，但建议语义上单独成块，避免和 release/session 混淆。

### 4.2 前端输入建议

如果是手选模式，前端建议向 `launch` 传：

- `variantId`

如果是随机模式，前端可以：

- 不传，由后端分配
- 或显式传一个 `assign=random` 请求意图

### 4.3 输出约束

无论前端是否传入 `variantId`，launch 返回都必须给出最终绑定结果。

因为地图页只应消费：

- 最终 `variantId`
- 对应 manifest / config

不应再依赖准备页上的临时选择状态。

推荐最小形态示意：

```json
{
  "launch": {
    "variant": {
      "id": "variant_b",
      "name": "B 线",
      "routeCode": "B",
      "assignmentMode": "manual"
    },
    "resolvedRelease": {
      "releaseId": "rel_xxx",
      "manifestUrl": "https://..."
    },
    "business": {
      "sessionId": "ses_xxx",
      "sessionToken": "..."
    }
  }
}
```

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## 5. session / result 最小字段建议

### 5.1 session 摘要

建议在以下位置都可见：

- `ongoingSession`
- `recentSession`
- `session detail`

最小补充：

- `variantId`
- `variantName`
- `routeCode`

### 5.2 result

建议 `GET /sessions/{sessionPublicID}/result` 至少返回：

- `result.session.variantId`
- `result.session.variantName`
- `result.session.routeCode`

这样前端单局结果页和历史结果页都能统一展示。

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## 6. 前端第一阶段落点

前端第一阶段建议只做下面几件事：

### 6.1 准备页

- 读取 `assignmentMode`
- 读取 `courseVariants[]`
- 在 `manual` 下展示可选赛道列表
- 在 `random` 下展示“随机分配”
- 在 `server-assigned` 下只展示结果

### 6.2 launch 适配层

- 将 `launch.variant.*` 写入 `GameLaunchEnvelope`
- 将 `variantId` 一起进入地图页和恢复快照

### 6.3 结果与历史页

- 显示本局 `variantName / routeCode`

### 6.4 故障恢复

- 快照中补 `variantId`
- 恢复时继续使用既有 `variantId`

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## 7. 第一阶段后端落点

后端第一阶段建议只做下面几件事：

### 7.1 play

- 返回 `assignmentMode`
- 返回 `courseVariants[]`

### 7.2 launch

- 接收可选 `variantId`
- 返回最终绑定后的 `variant` 信息

### 7.3 session / result

- 在 session 摘要和结果里带出 `variantId`

这样就足够完成第一阶段联调。

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## 8. 和现有体系的关系

这份最小契约不替代现有六层检查，后续一旦开始实现，仍建议按六层检查推进：

1. 文档
2. 配置源
3. 解析层
4. 编译层
5. 消费层
6. 发布与联调层

特别是：

- 配置层后续如果引入 `courseVariants`
- 解析层如果开始读取多 variant 结构
- 编译层如果开始按 `variantId` 产出 runtime profile

这三层都不能跳。

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## 9. 一句话结论

**多赛道第一阶段联调只需要先定住 `assignmentMode`、`courseVariants[]`、`launch.variant.*`、`session/result.variant*` 这四组最小字段，让 `variantId` 成为贯穿一局的稳定事实。**
