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# 新玩法建议方案
本文档用于整理当前阶段值得考虑的新游戏玩法方向,重点回答以下问题:
- 哪些玩法对用户更有吸引力
- 哪些玩法更适合当前架构
- 哪些玩法适合优先推进
- 新玩法大致会消耗哪些底座能力
当前判断基于现有系统能力:
- 地图引擎
- 规则引擎
- telemetry 信息层
- map / hud presentation
- feedback 反馈层
- 真实 / 模拟 GPS
- 真实 / 模拟心率
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## 1. 总结结论
当前最值得优先考虑的新玩法,不是简单继续加“顺序赛变体”,而是做更有差异化和传播性的玩法。
综合吸引力、架构适配度、开发投入和可验证性,推荐优先级如下:
1. `幽灵追逐赛`
2. `动态积分赛`
3. `迷雾探索赛`
4. `区域金币冲刺`
5. `蛇尾生存赛`
如果从“最快做出明显新体验”的角度看:
- 最推荐优先试做:`幽灵追逐赛`
- 最容易从现有玩法演化:`动态积分赛`
- 最能体现数字地图优势:`迷雾探索赛`
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## 2. 当前架构适不适合继续长新玩法
结论是:`适合`
原因在于当前系统已经不是“一个写死的地图页”,而是具备了比较清晰的分层:
- `MapEngine`
- 管地图交互、相机、锁定、缩放、自动转图
- `RuleEngine / RulePlugin`
- 管玩法推进和状态转换
- `TelemetryRuntime`
- 管速度、距离、心率、卡路里等通用信息
- `Presentation`
- 管地图和 HUD 展示态
- `Feedback`
- 管音效、震动、动效
因此后续大多数玩法更像是:
- 新增一个 `RulePlugin`
- 新增一组 `modeState`
- 新增一组 `presentation`
而不是推翻现有主架构。
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## 3. 推荐玩法清单
### 3.1 幽灵追逐赛
#### 核心乐趣
- 一边找点,一边躲避“幽灵”追踪
- 地图不再只是找路,而是持续有压力感
- 心率越高、速度越乱,越容易“暴露”
#### 玩法示意
- 选定一个虚拟追逐者或 AI 幽灵
- 玩家需要完成打点或收集任务
- 幽灵根据规则靠近、感知或巡逻
- 特定点位可以提供隐身、干扰、冻结幽灵等道具
#### 为什么适合当前架构
这类玩法天然会复用现有能力:
- GPS位置与距离
- 心率:暴露度或危险加成
- HUD危险提示、追逐状态
- Feedback警报音、边缘警示
- 模拟器:可快速室内调试
#### 需要新增的内容
- 新的 `RulePlugin`
- `ghostState / stealthState / alertState`
- 地图上的感知圈、危险圈、幽灵标记
- 特定的提示与反馈
#### 开发判断
- 吸引力:`高`
- 架构适配度:`高`
- 开发成本:`中`
- 推荐优先级:`最高`
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### 3.2 动态积分赛
#### 核心乐趣
- 同一个点的分值不是固定的
- 玩家不只是拼体力,也要拼判断和策略
- “继续赌高分”还是“见好就收”会成为玩法核心
#### 玩法示意
- 控制点分值随时间变化
- 热门点越多人去,分值越低
- 冷门点无人问津时,分值慢慢上涨
- 可随时结束,也可继续冲刺
#### 为什么适合当前架构
它本质上是现有 `score-o` 的增强版:
- 自由选点
- 点位分值
- HUD 计分
- 地图点位状态变化
主要增加的是“分值更新机制”和“同步能力”。
#### 需要新增的内容
- 动态分值模型
- 分值同步/刷新策略
- HUD 上的分值变化提示
- 地图点位的分值高低表现
#### 开发判断
- 吸引力:`高`
- 架构适配度:`高`
- 开发成本:`低到中`
- 推荐优先级:`高`
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### 3.3 迷雾探索赛
#### 核心乐趣
- 开局地图是黑的,玩家是在“开图”
- 不是靠死记地图,而是靠探索解锁空间
- 很能体现数字地图的独特优势
#### 玩法示意
- 开局全图被迷雾遮住
- 靠近某些区域后局部解锁
- 某些点位可提供“雷达”或“远程扫描”能力
- 玩家要在有限信息下做探索决策
#### 为什么适合当前架构
这类玩法会复用:
- 位置输入
- 规则状态推进
- presentation 层
但它对地图渲染的要求更高,需要你继续增强地图遮罩和 reveal 系统。
#### 需要新增的内容
- `fogState / revealedAreaState`
- 地图迷雾遮罩
- reveal / scan 类事件
- HUD 上的探索进度提示
#### 开发判断
- 吸引力:`高`
- 架构适配度:`中高`
- 开发成本:`中高`
- 推荐优先级:`中高`
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### 3.4 区域金币冲刺
#### 核心乐趣
- 上手门槛低
- 节奏快
- 很适合短局、多次复玩
#### 玩法示意
- 在某一区域内自由收集金币
- 连续收集触发倍率
- 特殊金币提供时间奖励或得分加成
- 可设置出口点或终点结算
#### 为什么适合当前架构
这类玩法本质接近积分赛和自由收集:
- 多目标自由采集
- 简单直观的分值逻辑
- 容易做 HUD 和地图高亮
#### 需要新增的内容
- `coin / bonus / exit` 等对象类型
- 收集动效和连击显示
- 区域完成度 / 剩余金币等 HUD 信息
#### 开发判断
- 吸引力:`中高`
- 架构适配度:`高`
- 开发成本:`中`
- 推荐优先级:`中高`
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### 3.5 蛇尾生存赛
#### 核心乐趣
- 尾巴越来越长
- 视觉反馈强
- 规则新鲜且容易“上头”
#### 玩法示意
- 玩家移动轨迹形成蛇身
- 收集奖励会增长尾巴
- 尾巴过长或撞到自己会触发裁切/失败
- 可叠加危险区、奖励点、加速点等机制
#### 为什么适合当前架构
这类玩法非常依赖:
- GPS 轨迹
- 持续 telemetry
- 地图轨迹绘制
- 规则插件式状态推进
#### 需要新增的内容
- `snakeBody / tailWindow / tailLength`
- 自碰撞检测
- 蛇尾地图表现
- 奖励点 / 危险区
#### 开发判断
- 吸引力:`中高`
- 架构适配度:`中高`
- 开发成本:`中高`
- 推荐优先级:`中`
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## 4. 其他值得保留的玩法方向
以下玩法同样值得保留为候选,但优先级可以放在上面 5 个之后。
### 4.1 领地争夺战
特点:
- 队伍占点
- 点位变色
- 可被对方夺回
- 强调多人实时对抗和策略
适配判断:
- 架构上可以支持
- 但会推动你补多人实时同步、区域关系判定、队伍状态管理
开发判断:
- 吸引力:`高`
- 架构适配度:`中`
- 开发成本:`高`
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### 4.2 贪吃蛇式玩法
特点:
- 连续轨迹形成尾巴
- 奖励与风险明显
- 适合做更强游戏化实验
适配判断:
- 适合当前架构
- 主要消耗 `modeState` 和地图表现能力
开发判断:
- 吸引力:`中高`
- 架构适配度:`中高`
- 开发成本:`中高`
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### 4.3 超级玛丽拾金币式玩法
特点:
- 更偏轻量、直观、上手快
- 类似“区域金币冲刺”的泛化版本
适配判断:
- 也非常适合当前架构
- 本质上就是更多对象类型和收集逻辑
开发判断:
- 吸引力:`中高`
- 架构适配度:`高`
- 开发成本:`中`
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## 5. 按不同目标如何选玩法
### 如果目标是最快做出“新鲜感”
建议优先:
1. `幽灵追逐赛`
2. `动态积分赛`
### 如果目标是最能体现数字地图优势
建议优先:
1. `迷雾探索赛`
2. `幽灵追逐赛`
### 如果目标是最低理解门槛
建议优先:
1. `区域金币冲刺`
2. `动态积分赛`
### 如果目标是实验性和传播性
建议优先:
1. `蛇尾生存赛`
2. `幽灵追逐赛`
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## 6. 对当前底座的主要消耗点
不同玩法会主要消耗不同底座能力:
- `幽灵追逐赛`
- 规则层
- telemetry
- 反馈层
- `动态积分赛`
- 规则层
- 分值同步
- HUD
- `迷雾探索赛`
- 地图引擎
- map presentation
- reveal 机制
- `区域金币冲刺`
- 内容模型
- presentation
- HUD
- `蛇尾生存赛`
- modeState
- 轨迹与碰撞
- 地图表现
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## 7. 当前最值得优先投入的方向
综合判断,当前最推荐的推进顺序是:
1. `幽灵追逐赛`
2. `动态积分赛`
3. `迷雾探索赛`
原因:
- `幽灵追逐赛`
最能发挥你当前已经做好的 GPS / 心率 / HUD / feedback / 模拟器价值
- `动态积分赛`
最容易从现有 `score-o` 演化,投入小、效果明显
- `迷雾探索赛`
最能体现你地图引擎的差异化能力
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## 8. 实际推进建议
建议后续不要同时推进多个重玩法,而是按“先验证新体验,再加深系统支撑”的节奏来。
推荐顺序:
1. 先做一个高吸引力但逻辑较清晰的玩法样板
- 推荐:`幽灵追逐赛`
2. 用这个玩法进一步验证:
- `RulePlugin`
- `modeState`
- `Presentation`
- `Feedback`
3. 再继续补底座能力:
- 更通用的对象模型
- 更强的地图表现
- 更清晰的玩法事件字典
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## 9. 一句话结论
当前这套架构已经不只是适合传统顺序赛和积分赛,也适合继续承载更游戏化、更有传播性的运动玩法。
如果只优先选一个最值得推进的新玩法,建议先做:`幽灵追逐赛`