整理中文文档结构与索引
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# 动画字典 v1
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## 1. 目的
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这份文档用于统一说明:
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- 当前系统里**已经存在**的动画触发点
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- 哪些事件**适合继续补动画**
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- 每个动画应该归属到哪一层
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- `lite` 模式下哪些动画应该保留,哪些应该降级
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一句话:
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**动画字典 = 事件到动画效果的映射表。**
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它的价值是:
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- 防止动画实现越来越散
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- 方便做性能分级
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- 方便新玩法复用已有动画语言
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- 方便以后做动画 profile / theme
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## 2. 分层约定
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当前动画建议分成 4 层:
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### 2.1 地图空间动画
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作用在地图对象本身。
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例如:
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- 当前目标点 pulse
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- 可打点外环
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- 已完成点 settle
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- 已跳过点灰化
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- 迷雾 reveal
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- 金币收集爆点
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归属:
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- `MapPresentation`
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- `MapScene`
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- `WebGL renderer`
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### 2.2 HUD 动画
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作用在底部 HUD、数字、状态块。
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例如:
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- 进度跃迁
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- 点距变化
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- 速度/里程/心率数字轻量过渡
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归属:
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- 页面层 `WXML / WXSS`
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- `MapEngine` 只负责下发状态类名
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### 2.3 UI / Feedback 动画
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作用在全局提示、局部闪光、反馈层。
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例如:
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- 顶部提示条出现
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- 局部 stage flash
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- 成功提示
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- 错误/警示提示
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归属:
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- `feedbackConfig`
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- `UiEffectDirector`
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- `FeedbackDirector`
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- 页面层消费
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### 2.4 微交互动画
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作用在按钮、弹层、设置面板等。
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当前优先级最低。
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## 3. 已实现动画字典
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下面这一部分是当前已经落到代码里的内容。
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| 事件/状态 | 地图空间动画 | HUD 动画 | UI/Feedback 动画 | lite 保留 |
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|---|---|---|---|---|
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| `control_ready` | 当前目标点更亮、ready 强调 | 打点相关状态切换 | 无 | 是 |
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| `control_completed:start` | 开始点完成 settle 外环 | 进度/点距轻反馈 | 轻量成功反馈 | 是 |
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| `control_completed:control` | 普通检查点完成 settle 外环 | 进度跃迁、点距动效 | 轻量地图 flash / pulse | 是 |
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| `control_completed:finish` | 终点完成 settle 外环更明显 | 进度完成反馈 | finish 级反馈更强 | 是 |
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| `control_skipped` | 当前点灰化、斜杠标记 | 当前目标推进 | 轻提示(较轻) | 是 |
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| `target_changed` | 当前目标高亮切换 | 目标相关 HUD 状态切换 | 无 | 是 |
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| `heart_rate_updated` | 无 | 心率数字过渡 | 无 | 是 |
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| `timer_tick` | 无 | 计时器数字轻量过渡 | 无 | `lite` 可降级 |
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| `mileage_updated` | 无 | 里程数字过渡 | 无 | `lite` 可降级 |
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| `speed_updated` | 无 | 速度数字过渡 | 无 | `lite` 可降级 |
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| `panel_progress_changed` | 无 | 进度数字 / 状态切换 | 无 | 是 |
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||||
| `map_pulse` | 地图局部 pulse | 无 | 可伴随轻 stage flash | `lite` 简化 |
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| `stage_flash` | 无 | 无 | 局部屏幕闪光 | `lite` 可关闭 |
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## 4. 推荐新增动画字典
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下面这些是**非常适合继续补齐**的事件。
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### 4.1 高优先级
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#### `session_started`
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建议效果:
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- 地图:起点轻脉冲或开场吸附感
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- HUD:开始态切换
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- UI:顶部提示条轻弹入
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原因:
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- 这是对局开始的第一感受
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- 很适合统一“进入比赛状态”的语言
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#### `target_transition`
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指:
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- 一个点完成后
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- 下一个目标点接管当前目标状态
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建议效果:
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- 地图:旧点 settle,新点接管 pulse
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- HUD:目标进度轻切换
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- UI:可以不额外做
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原因:
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- 当前这条链已经有基础,但还不够“连续”
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- 这是顺序赛最值得打磨的高频体验
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#### `control_skipped`
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建议效果:
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||||
- 地图:当前点灰化过渡更明显
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- HUD:提示“已跳过 x 号点”
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- UI:轻量 skip toast / 轻闪光
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原因:
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- 逻辑已经有
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- 状态已经有
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- 动画语言还不够完整
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### 4.2 中优先级
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#### `gps_lock_changed:on`
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建议效果:
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- 地图:回中吸附感
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- HUD:无
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- UI:轻提示“已锁定定位点”
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#### `gps_lock_changed:off`
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建议效果:
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||||
- 地图:无
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||||
- HUD:无
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- UI:轻提示“已解除锁定”
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#### `center_scale_ruler_changed`
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建议效果:
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- UI:比例尺淡入/淡出
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原因:
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- 比例尺是工具型功能
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- 不需要强动画,但可以更自然
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#### `north_reference_changed`
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建议效果:
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- UI:小提示
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- 指北针顶部文案轻切换
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### 4.3 下一阶段重点
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#### `heart_rate_zone_changed`
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建议效果:
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- HUD:颜色平滑切换
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- UI:边缘呼吸 / 警示
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- 地图:一般不建议直接做
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原因:
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- 未来心率玩法、危险状态会很依赖这条
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#### `danger_state_changed`
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||||
适用于未来:
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- 幽灵追逐
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- 危险区
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- 高压状态
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建议效果:
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- UI:边缘呼吸
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- HUD:局部强调
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- 地图:危险区波纹
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#### `zone_entered / zone_cleared`
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||||
适用于未来:
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- 区域玩法
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- 迷雾玩法
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- 领地玩法
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建议效果:
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- 地图:区域高亮 / reveal
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- HUD:区域状态变化
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- UI:轻量提示
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## 5. 不建议过度动画化的节点
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下面这些不建议做太重:
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- 每次 GPS 更新
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- 每次地图缩放
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- 每次地图拖动
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- 每次 compass heading 变化
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- 每次 telemetry 微小变化
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原因:
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- 高频
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- 成本高
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- 极易拖垮低端机
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原则:
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**高频输入只做平滑,不做明显动画。**
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## 6. 动画等级建议
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当前已有两级:
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- `standard`
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- `lite`
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建议动画字典里每项都标清楚在 `lite` 下如何处理。
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### `standard`
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- 完整 pulse
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- 完整 settle
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- HUD 数字过渡正常
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- 局部 flash 保留
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### `lite`
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- pulse 层数减少
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- settle 更轻
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- HUD 数字动画缩短或关闭
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- flash 关闭或极轻
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## 7. 下一步推荐落地顺序
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建议按这个顺序继续推进:
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1. `session_started`
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||||
2. `target_transition`
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3. `control_skipped`
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||||
4. `gps_lock_changed`
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||||
5. `heart_rate_zone_changed`
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||||
6. `danger_state_changed`
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## 8. 执行原则
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后面继续做动画时,遵循这几条:
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### 8.1 先看事件,再决定动画
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不要先想“做个好看的效果”,而是先问:
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- 哪个事件需要被用户感知?
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- 这个事件最适合地图 / HUD / UI 哪一层?
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### 8.2 只强化高价值反馈
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优先强化:
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- 开始
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- 打点成功
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- 目标切换
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- 跳点
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- 危险状态
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### 8.3 低端机优先
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任何新增动画都要先问:
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- `lite` 下要不要保留?
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- 不保留是否影响信息传达?
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### 8.4 动画不替代状态
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动画只做状态的表现,不能替代状态本身。
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也就是:
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- 先有状态
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- 再有动画
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## 9. 阶段结论
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当前动画系统已经具备:
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- 主链
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- 分层
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- 高价值基础动画
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- 性能等级
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下一步的重点不是继续零散加动效,而是:
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**按动画字典逐项补齐高频体验链。**
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364
doc/animation/动画接入工作流.md
Normal file
364
doc/animation/动画接入工作流.md
Normal file
@@ -0,0 +1,364 @@
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||||
# 动画接入工作流
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## 1. 目的
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这份文档用于说明:
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- 设计公司提供的动画稿,应该如何转成程序可执行的内容
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- 我方应该如何组织这类工作
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- 动画接入前、中、后的协作方式
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||||
一句话:
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**不要把动画稿直接塞进程序,要先把它转成“工程规格”。**
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## 2. 核心原则
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### 2.1 交付的是规格,不只是效果
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设计公司不能只给:
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- 视频
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- GIF
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- 一张效果图
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||||
至少还需要给:
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- 动画名称
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- 触发时机
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- 作用对象
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- 起始状态
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- 结束状态
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- 时长
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- 延迟
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- 缓动
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- 是否循环
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- 是否可中断
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- 资源形式
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- 降级方案
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### 2.2 先分类,再决定技术实现
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不是所有动画都适合用同一种实现方式。
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必须先判断它属于:
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- 地图空间动画
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- HUD 动画
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- UI / Feedback 动画
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- 过场 / Cutscene 动画
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### 2.3 先看信息价值,再看视觉效果
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优先实现:
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- 帮助用户理解状态的动画
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||||
- 引导视线的动画
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||||
- 强化反馈的动画
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||||
延后实现:
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- 纯装饰性动画
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||||
- 对玩法理解没有帮助的长演出
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### 2.4 低端机优先
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任何动画都要先问:
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- `lite` 模式下怎么降级?
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||||
- 不做时是否影响信息表达?
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## 3. 推荐流程
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建议每个动画都按下面这条流程走:
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### 第一步:设计交付
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设计提供:
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- 动画视觉稿
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- 动画规格参数
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- 资源文件
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- 适配说明
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### 第二步:整理进动画字典
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先把动画纳入事件字典,而不是直接实现。
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例如:
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- 什么事件触发它
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- 作用在哪一层
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- `standard / lite` 如何处理
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### 第三步:技术归类
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判断该动画由哪一层承接:
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- `MapPresentation / Renderer`
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- 页面 `WXML / WXSS`
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||||
- `UiEffectDirector`
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||||
- 单独的 `Cutscene` 层
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||||
### 第四步:选择实现方式
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||||
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||||
例如:
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- 纯程序动画
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- 序列帧 / sprite
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||||
- Lottie
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||||
- 视频
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||||
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||||
### 第五步:做性能分级
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||||
明确:
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||||
- `standard` 怎么做
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||||
- `lite` 怎么做
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||||
- 是否允许完全关闭
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||||
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||||
### 第六步:联调与验收
|
||||
|
||||
至少验证:
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||||
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||||
- 触发正确
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||||
- 状态切换正确
|
||||
- 多次连续触发是否正常
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||||
- 可中断行为是否正确
|
||||
- 低端机是否流畅
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 4. 动画实现方式建议
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||||
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### 4.1 纯程序动画
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||||
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||||
适合:
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||||
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- 地图 pulse
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||||
- 数字过渡
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- HUD 状态变化
|
||||
- 按钮反馈
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||||
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||||
优点:
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||||
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||||
- 最轻
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||||
- 最稳定
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||||
- 最适合小程序
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||||
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### 4.2 Lottie / 骨骼类动画
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||||
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||||
适合:
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||||
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||||
- 局部高质量 UI 动效
|
||||
- 成功反馈
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||||
- 勋章 / 特殊提示
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||||
|
||||
风险:
|
||||
|
||||
- 小程序里复杂 Lottie 可能卡
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||||
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||||
### 4.3 序列帧 / Sprite
|
||||
|
||||
适合:
|
||||
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||||
- 爆点
|
||||
- 金币收集
|
||||
- 局部地图特效
|
||||
|
||||
风险:
|
||||
|
||||
- 占内存
|
||||
- 占包体
|
||||
|
||||
### 4.4 视频 / 过场动画
|
||||
|
||||
适合:
|
||||
|
||||
- 章节开场
|
||||
- 比赛结果页
|
||||
- 特殊演出
|
||||
|
||||
不适合:
|
||||
|
||||
- 地图过程中的高频反馈
|
||||
|
||||
---
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||||
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||||
## 5. 当前项目里的推荐落点
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||||
|
||||
### 地图空间动画
|
||||
|
||||
放在:
|
||||
|
||||
- `MapPresentation`
|
||||
- `MapScene`
|
||||
- `WebGL Renderer`
|
||||
|
||||
### HUD 动画
|
||||
|
||||
放在:
|
||||
|
||||
- 页面层 `WXML / WXSS`
|
||||
|
||||
### Feedback 动画
|
||||
|
||||
放在:
|
||||
|
||||
- `feedbackConfig`
|
||||
- `UiEffectDirector`
|
||||
- `FeedbackDirector`
|
||||
|
||||
### 过场动画
|
||||
|
||||
建议未来独立一层:
|
||||
|
||||
- `Transition`
|
||||
- `Cutscene`
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 6. 当前建议的协作方式
|
||||
|
||||
以后和设计公司协作时,建议这样分工:
|
||||
|
||||
### 设计公司负责
|
||||
|
||||
- 视觉稿
|
||||
- 动画节奏
|
||||
- 参数规格
|
||||
- 资源文件
|
||||
- 降级建议
|
||||
|
||||
### 我方负责
|
||||
|
||||
- 事件归类
|
||||
- 技术选型
|
||||
- 动画字典维护
|
||||
- 分层接入
|
||||
- 性能分级
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 7. 推荐的工作顺序
|
||||
|
||||
建议以后优先接这类动画:
|
||||
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||||
1. 打点成功
|
||||
2. 目标切换
|
||||
3. 跳点
|
||||
4. 高压 / 危险反馈
|
||||
5. 章节开场 / 过场动画
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 8. 结论
|
||||
|
||||
动画接入的正确方式不是:
|
||||
|
||||
**拿到设计稿 -> 直接写代码**
|
||||
|
||||
而是:
|
||||
|
||||
**拿到设计稿 -> 转成动画规格 -> 纳入动画字典 -> 选技术实现 -> 做性能分级 -> 再接程序**
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||||
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||||
---
|
||||
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||||
## 9. 规格模板
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||||
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后续和设计公司、外包或内部设计协作时,建议每个动画至少补齐下面这些字段:
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- 动画 ID
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- 动画名称
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- 所属页面/模块
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- 所属层级:地图空间 / HUD / UI反馈 / 过场
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- 触发事件
|
||||
- 触发条件
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- 是否高频
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- 作用对象
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- 起始状态 / 结束状态
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- 动画形式:程序动画 / Lottie / 序列帧 / 视频
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- 资源文件
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- 时长 / 延迟 / 缓动
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- 是否循环
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- 是否可中断
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- 重复触发策略:覆盖 / 忽略 / 重启 / 排队
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- `standard` 表现
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- `lite` 表现
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- 是否允许关闭
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- 验收标准
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推荐最小记录格式:
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```md
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动画 ID:
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动画名称:
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所属页面/模块:
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所属层级:
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触发事件:
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触发条件:
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动画形式:
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时长:
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缓动:
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是否循环:
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是否可中断:
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重复触发策略:
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standard 表现:
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lite 表现:
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验收标准:
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```
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## 10. 接入评审清单
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在接设计稿或准备开发前,至少先过一遍这份清单:
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### 设计侧
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- 动画目标是否明确
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- 触发条件是否明确
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- 是否有完整规格和资源
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- 是否提供 `lite` 降级方案
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### 技术侧
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- 动画属于哪一层
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- 最合适的实现方式是什么
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- 是否真的需要资源文件,还是纯程序动画就够
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### 性能侧
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- 是否高频触发
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- `lite` 下是保留、简化还是关闭
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- 是否会带来高频 `setData`、持续循环动画或额外桥接成本
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### 交互侧
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- 是否可中断
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- 多次连续触发会怎样
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- 是否会和现有地图 pulse、HUD 动效、stage 效果冲突
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### 验收侧
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- 触发时机是否正确
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- 结束时机是否正确
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- 连续触发是否稳定
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- `standard / lite` 是否都可用
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- 低端机是否可接受
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## 11. 归档说明
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原来的:
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- `animation-integration-spec.md`
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- `animation-review-checklist.md`
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已经归档到 [archive/animation](/D:/dev/cmr-mini/doc/archive/animation),当前以本文件为统一入口。
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193
doc/animation/动画管线总结.md
Normal file
193
doc/animation/动画管线总结.md
Normal file
@@ -0,0 +1,193 @@
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# 动画体系阶段性小结
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## 1. 当前定位
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目前动画体系已经从“页面里临时加 class”的阶段,进入了**有主链、有分层、有性能分级**的阶段。
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当前主链可以概括为:
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- 事件触发
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- `feedbackConfig`
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- `UiEffectDirector`
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- `FeedbackDirector`
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- `MapEngine`
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- 页面层 / 渲染层消费
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也就是:
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**事件 -> 效果配置 -> 宿主提交 -> 页面 / Renderer 落地**
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这说明动画已经不再是零散实现,而开始进入架构化管理。
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## 2. 已经完成的内容
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### 2.1 HUD 动效
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已经完成:
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- 打点成功后的 `进度` 动效
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- 打点成功后的 `点距` 动效
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- HUD 数字轻量过渡:
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- 计时
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- 里程
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- 速度
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- 心率
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这些动效已经接入正式链路,不是页面单独临时处理。
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### 2.2 地图空间动画
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已经完成:
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- 当前目标点状态强调
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- 可打点状态强调
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- 已完成点状态过渡
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- 已跳过点灰态与标记
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- 开始点 / 终点完成后的 settle 外环
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- 轻量地图 pulse
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### 2.3 局部 UI / Stage 动效
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已经完成:
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- 轻量 stage flash
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- 顶部提示和局部反馈的基础动画承载链
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### 2.4 动画性能分级
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已经完成 2 级动画分级:
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- `standard`
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- `lite`
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当前 `lite` 的主要策略包括:
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- 减少 pulse 层数
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- 降低几何分段
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- 降低渲染动画频率
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- 关闭部分 HUD 动画
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- 关闭或减弱某些 stage/UI 动效
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这意味着动画体系已经开始考虑**低端机表现**,不是只追求效果。
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## 3. 当前架构上的价值
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动画体系现在已经带来了几个明确收益:
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- 动效不再散落在多个页面细节里
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- 高频状态变化有了统一反馈语言
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- 地图状态和 HUD 状态开始形成一致体验
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- 性能分级已经进入体系,可服务低端机
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从架构角度看,这意味着:
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**动画已经成为正式能力层,而不是临时视觉补丁。**
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## 4. 当前还不够完整的地方
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虽然主链已经成型,但当前还没有完全形成“动画字典”和完整 profile 体系。
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目前仍然存在这些不足:
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- 哪些事件触发哪些动画,还没有整理成统一字典
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- 部分高频状态切换还不够连续
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- `跳点` 已有逻辑和状态,但动画语言还不完整
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- 危险/高压状态动画还没有正式开始
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- 动画 profile 还没有真正配置化
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所以当前阶段可以定义为:
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**第一阶段后半段:主链已成型,但还需要把高频体验打磨完整。**
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## 5. 下一阶段最值得做的事情
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### 5.1 先整理动画字典
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建议先把动画按事件梳理出来,例如:
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- `session_started`
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- `control_ready`
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- `control_completed:start`
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- `control_completed:control`
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- `control_completed:finish`
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||||
- `control_skipped`
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||||
- `gps_lock_changed`
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- `guidance_state_changed`
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- `heart_rate_zone_changed`
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并明确每个事件对应:
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- 地图动画
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- HUD 动画
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- UI 动画
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- `lite` 下是否保留
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这一步是当前最值得优先完成的工作。
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### 5.2 补完整“目标状态切换连续感”
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继续打磨:
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- 当前目标
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- 进入可打点
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- 打点成功
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- 切到下一个目标
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让这一整段切换更连贯、更有节奏。
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### 5.3 补齐“跳点”动画
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建议下一步把跳点也正式纳入动画体系:
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- 跳点确认后
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- 当前点灰化
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- 下一个目标接管强调
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- HUD 给出轻量反馈
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### 5.4 再做危险 / 高压反馈
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这部分适合进入下一阶段:
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- 高心率反馈
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- 危险区反馈
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- 幽灵追逐反馈
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- 边缘呼吸 / 紧张感动效
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这条线很适合后续玩法扩展。
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## 6. 建议的实施顺序
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推荐继续推进的顺序:
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1. 动画字典整理
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2. 目标切换连续感补齐
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3. 跳点动画补齐
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4. 危险 / 高压状态动画
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5. 更进一步的配置化 profile
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## 7. 结论
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当前动画体系已经是一个明确的阶段性成果:
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- 有主链
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- 有分层
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- 有高频核心动画
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- 有性能分级
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接下来最该做的不是“继续零散加动画”,而是:
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**把现有能力收成动画字典,并优先打磨目标切换与跳点这两条高频体验链。**
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