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# 动画字典 v1
## 1. 目的
这份文档用于统一说明:
- 当前系统里**已经存在**的动画触发点
- 哪些事件**适合继续补动画**
- 每个动画应该归属到哪一层
- `lite` 模式下哪些动画应该保留,哪些应该降级
一句话:
**动画字典 = 事件到动画效果的映射表。**
它的价值是:
- 防止动画实现越来越散
- 方便做性能分级
- 方便新玩法复用已有动画语言
- 方便以后做动画 profile / theme
---
## 2. 分层约定
当前动画建议分成 4 层:
### 2.1 地图空间动画
作用在地图对象本身。
例如:
- 当前目标点 pulse
- 可打点外环
- 已完成点 settle
- 已跳过点灰化
- 迷雾 reveal
- 金币收集爆点
归属:
- `MapPresentation`
- `MapScene`
- `WebGL renderer`
### 2.2 HUD 动画
作用在底部 HUD、数字、状态块。
例如:
- 进度跃迁
- 点距变化
- 速度/里程/心率数字轻量过渡
归属:
- 页面层 `WXML / WXSS`
- `MapEngine` 只负责下发状态类名
### 2.3 UI / Feedback 动画
作用在全局提示、局部闪光、反馈层。
例如:
- 顶部提示条出现
- 局部 stage flash
- 成功提示
- 错误/警示提示
归属:
- `feedbackConfig`
- `UiEffectDirector`
- `FeedbackDirector`
- 页面层消费
### 2.4 微交互动画
作用在按钮、弹层、设置面板等。
当前优先级最低。
---
## 3. 已实现动画字典
下面这一部分是当前已经落到代码里的内容。
| 事件/状态 | 地图空间动画 | HUD 动画 | UI/Feedback 动画 | lite 保留 |
|---|---|---|---|---|
| `control_ready` | 当前目标点更亮、ready 强调 | 打点相关状态切换 | 无 | 是 |
| `control_completed:start` | 开始点完成 settle 外环 | 进度/点距轻反馈 | 轻量成功反馈 | 是 |
| `control_completed:control` | 普通检查点完成 settle 外环 | 进度跃迁、点距动效 | 轻量地图 flash / pulse | 是 |
| `control_completed:finish` | 终点完成 settle 外环更明显 | 进度完成反馈 | finish 级反馈更强 | 是 |
| `control_skipped` | 当前点灰化、斜杠标记 | 当前目标推进 | 轻提示(较轻) | 是 |
| `target_changed` | 当前目标高亮切换 | 目标相关 HUD 状态切换 | 无 | 是 |
| `heart_rate_updated` | 无 | 心率数字过渡 | 无 | 是 |
| `timer_tick` | 无 | 计时器数字轻量过渡 | 无 | `lite` 可降级 |
| `mileage_updated` | 无 | 里程数字过渡 | 无 | `lite` 可降级 |
| `speed_updated` | 无 | 速度数字过渡 | 无 | `lite` 可降级 |
| `panel_progress_changed` | 无 | 进度数字 / 状态切换 | 无 | 是 |
| `map_pulse` | 地图局部 pulse | 无 | 可伴随轻 stage flash | `lite` 简化 |
| `stage_flash` | 无 | 无 | 局部屏幕闪光 | `lite` 可关闭 |
---
## 4. 推荐新增动画字典
下面这些是**非常适合继续补齐**的事件。
### 4.1 高优先级
#### `session_started`
建议效果:
- 地图:起点轻脉冲或开场吸附感
- HUD开始态切换
- UI顶部提示条轻弹入
原因:
- 这是对局开始的第一感受
- 很适合统一“进入比赛状态”的语言
#### `target_transition`
指:
- 一个点完成后
- 下一个目标点接管当前目标状态
建议效果:
- 地图:旧点 settle新点接管 pulse
- HUD目标进度轻切换
- UI可以不额外做
原因:
- 当前这条链已经有基础,但还不够“连续”
- 这是顺序赛最值得打磨的高频体验
#### `control_skipped`
建议效果:
- 地图:当前点灰化过渡更明显
- HUD提示“已跳过 x 号点”
- UI轻量 skip toast / 轻闪光
原因:
- 逻辑已经有
- 状态已经有
- 动画语言还不够完整
---
### 4.2 中优先级
#### `gps_lock_changed:on`
建议效果:
- 地图:回中吸附感
- HUD
- UI轻提示“已锁定定位点”
#### `gps_lock_changed:off`
建议效果:
- 地图:无
- HUD
- UI轻提示“已解除锁定”
#### `center_scale_ruler_changed`
建议效果:
- UI比例尺淡入/淡出
原因:
- 比例尺是工具型功能
- 不需要强动画,但可以更自然
#### `north_reference_changed`
建议效果:
- UI小提示
- 指北针顶部文案轻切换
---
### 4.3 下一阶段重点
#### `heart_rate_zone_changed`
建议效果:
- HUD颜色平滑切换
- UI边缘呼吸 / 警示
- 地图:一般不建议直接做
原因:
- 未来心率玩法、危险状态会很依赖这条
#### `danger_state_changed`
适用于未来:
- 幽灵追逐
- 危险区
- 高压状态
建议效果:
- UI边缘呼吸
- HUD局部强调
- 地图:危险区波纹
#### `zone_entered / zone_cleared`
适用于未来:
- 区域玩法
- 迷雾玩法
- 领地玩法
建议效果:
- 地图:区域高亮 / reveal
- HUD区域状态变化
- UI轻量提示
---
## 5. 不建议过度动画化的节点
下面这些不建议做太重:
- 每次 GPS 更新
- 每次地图缩放
- 每次地图拖动
- 每次 compass heading 变化
- 每次 telemetry 微小变化
原因:
- 高频
- 成本高
- 极易拖垮低端机
原则:
**高频输入只做平滑,不做明显动画。**
---
## 6. 动画等级建议
当前已有两级:
- `standard`
- `lite`
建议动画字典里每项都标清楚在 `lite` 下如何处理。
### `standard`
- 完整 pulse
- 完整 settle
- HUD 数字过渡正常
- 局部 flash 保留
### `lite`
- pulse 层数减少
- settle 更轻
- HUD 数字动画缩短或关闭
- flash 关闭或极轻
---
## 7. 下一步推荐落地顺序
建议按这个顺序继续推进:
1. `session_started`
2. `target_transition`
3. `control_skipped`
4. `gps_lock_changed`
5. `heart_rate_zone_changed`
6. `danger_state_changed`
---
## 8. 执行原则
后面继续做动画时,遵循这几条:
### 8.1 先看事件,再决定动画
不要先想“做个好看的效果”,而是先问:
- 哪个事件需要被用户感知?
- 这个事件最适合地图 / HUD / UI 哪一层?
### 8.2 只强化高价值反馈
优先强化:
- 开始
- 打点成功
- 目标切换
- 跳点
- 危险状态
### 8.3 低端机优先
任何新增动画都要先问:
- `lite` 下要不要保留?
- 不保留是否影响信息传达?
### 8.4 动画不替代状态
动画只做状态的表现,不能替代状态本身。
也就是:
- 先有状态
- 再有动画
---
## 9. 阶段结论
当前动画系统已经具备:
- 主链
- 分层
- 高价值基础动画
- 性能等级
下一步的重点不是继续零散加动效,而是:
**按动画字典逐项补齐高频体验链。**