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2026-04-02 07:38:58 +08:00
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@@ -1,4 +1,7 @@
# 动画接入规格模板
# 动画接入规格模板
> 文档版本v1.0
> 最后更新2026-04-02
## 1. 用途
@@ -162,3 +165,4 @@ lite 表现:透明度降低 50%,时长缩短到 220ms
只有规格明确,程序才能稳定接入。

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@@ -1,4 +1,7 @@
# 动画接入评审清单
# 动画接入评审清单
> 文档版本v1.0
> 最后更新2026-04-02
## 1. 用途
@@ -161,3 +164,4 @@
先补规格,再接程序。

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@@ -1,4 +1,7 @@
# 动效系统设计方案
# 动效系统设计方案
> 文档版本v1.0
> 最后更新2026-04-02
本文档用于整理当前项目后续的动画 / 动效建设方案,目标不是单纯“让界面更花”,而是把动画正式纳入现有架构,成为:
@@ -449,3 +452,4 @@
**后续动画建设应以“打点成功”和“目标状态”两条高频体验为起点,把动画正式纳入现有架构,而不是继续做零散样式补丁。**

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@@ -1,4 +1,7 @@
# 配置驱动应用的后台管理方案建议
# 配置驱动应用的后台管理方案建议
> 文档版本v1.0
> 最后更新2026-04-02
本文用于整理当前这类“配置驱动型地图游戏应用”的后台管理建议,面向:
@@ -415,3 +418,4 @@ Go 中间层实现“装配成最终 JSON”。
- 可回滚
- 可稳定运行

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@@ -1,4 +1,7 @@
# 积分赛配置文档(基础版)
# 积分赛配置文档(基础版)
> 文档版本v1.0
> 最后更新2026-04-02
本文档用于给服务端和后台配置设计提供一份可直接落地的积分赛基础模板。
目标是先把积分赛入口结构定稳,后续程序功能再逐步细化。
@@ -354,3 +357,4 @@
-`game.scoring / game.punch / game.guidance / game.finish` 承载玩法规则
- 先把静态积分赛入口结构定稳,后续再扩动态积分与更复杂玩法

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@@ -1,4 +1,7 @@
# 游戏配置文件设计方案(阶段讨论稿)
# 游戏配置文件设计方案(阶段讨论稿)
> 文档版本v1.0
> 最后更新2026-04-02
本文档用于整理当前阶段推荐的配置文件设计方案,供后端、客户端和后台管理设计参考。
目标是让配置真正成为游戏的驱动入口,同时兼顾后续多玩法、多资源、多活动复用。
@@ -586,3 +589,4 @@ KML 适合描述:
**KML 描述空间事实,配置描述玩法解释;主配置按 `map / playfield / game / resources / debug` 分层,后续再升级成 manifest 组合。**

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@@ -1,4 +1,7 @@
# 顺序赛配置文档(基础版)
# 顺序赛配置文档(基础版)
> 文档版本v1.0
> 最后更新2026-04-02
本文档用于给服务端和后台配置设计提供一份可直接落地的顺序赛基础模板。
目标是先把入口配置结构定稳,后续程序功能再逐步细化。
@@ -312,3 +315,4 @@
-`game.session / game.punch / game.sequence / game.guidance` 承载玩法规则
- 先把基础入口结构定稳,后续再细化跳点、惩罚、特殊引导等高级规则

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@@ -1,4 +1,7 @@
# 默认配置模板文档(当前实现版)
# 默认配置模板文档(当前实现版)
> 文档版本v1.0
> 最后更新2026-04-02
本文档提供一份 **当前客户端可直接使用的默认配置模板**
目标是:
@@ -414,3 +417,4 @@
始终保持一致。

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@@ -1,4 +1,7 @@
# H5 体验接入方案
# H5 体验接入方案
> 文档版本v1.0
> 最后更新2026-04-02
本文档用于定义当前项目中 **原生小程序 + H5 定制内容** 的混合接入方案。
@@ -412,3 +415,4 @@ H5 接入时必须注意:
- [platform-capability-notes.md](D:/dev/cmr-mini/doc/debug/平台能力说明.md)

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@@ -1,4 +1,7 @@
# Experience Shell 方案
# Experience Shell 方案
> 文档版本v1.0
> 最后更新2026-04-02
本文档用于定义小程序中 H5 定制内容的承载方式。目标不是把 H5 做成真正的同页弹窗,而是做成:
@@ -231,3 +234,4 @@ H5 可以通过 bridge 发:
**独立页面承载,但由原生壳子把它做成 `sheet / dialog / fullscreen` 三种体验形态。**

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@@ -1,4 +1,7 @@
# 游戏中文创体验层方案
# 游戏中文创体验层方案
> 文档版本v1.0
> 最后更新2026-04-02
## 1. 目标
@@ -327,3 +330,4 @@ interface ExperienceRuntimeState {
第一阶段先用“控制点完成触发内容卡”跑通最小闭环,后面再逐步扩成完整体验系统。

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@@ -1,4 +1,7 @@
# 游戏结算层方案
# 游戏结算层方案
> 文档版本v1.0
> 最后更新2026-04-02
## 1. 目标
@@ -292,3 +295,4 @@ interface ResultSceneState {
第一阶段先做基础 summary后续再逐步接入文创奖励、奖章、排名和过场动画。

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@@ -1,4 +1,7 @@
# CMR-Mini 项目深度分析报告 (GeminiAnalysis.md)
# CMR-Mini 项目深度分析报告 (GeminiAnalysis.md)
> 文档版本v1.0
> 最后更新2026-04-02
## 1. 项目定位与核心愿景
**CMR-Mini** 是一个运行在微信小程序环境中的高性能**定向越野 (Orienteering)** 实时竞赛/练习引擎。其核心竞争力在于通过自研的 **WebGL 地图渲染管线** 提供流畅的地图交互并结合高精度多传感器融合技术GPS、罗盘、心率、加速度计等实现精准的运动反馈。
@@ -49,3 +52,4 @@ CMR-Mini 已经建立了一个非常坚实的专业定向越野引擎基础。
---
*Generated by Gemini CLI Analysis Tool*

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@@ -1,4 +1,7 @@
# 临时玩法讨论记录
# 临时玩法讨论记录
> 文档版本v1.0
> 最后更新2026-04-02
本文档用于临时记录以下讨论内容:
@@ -208,3 +211,4 @@
当前这套架构不仅适合传统定向和积分赛,也适合继续承载更游戏化的运动玩法。
像贪吃蛇式玩法和区域拾金币玩法,都更像是“新增玩法插件”,而不是“推翻现有底座”。

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@@ -1,4 +1,7 @@
# 传感器接入待开发方案
# 传感器接入待开发方案
> 文档版本v1.0
> 最后更新2026-04-02
本文档用于整理当前项目后续可利用的传感器能力,分为:
@@ -569,3 +572,4 @@
**原始传感器进 `engine/sensor`,高级状态进 `telemetry`,上层只消费统一状态。**

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@@ -1,4 +1,7 @@
# 多人模拟器改造待开发文档
# 多人模拟器改造待开发文档
> 文档版本v1.0
> 最后更新2026-04-02
本文档用于记录“公网模拟器支持多人开发/多人联调”的待开发方案。
当前仅作为设计与排期参考,不代表已经进入实现阶段。
@@ -329,3 +332,4 @@ type ClientSession = {
这项改造建议先保留为待开发事项。
当前阶段不急着实现,但应作为后续多人开发与多人玩法联调的重要底座能力。

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@@ -1,5 +1,9 @@
> 文档版本v1.0
> 最后更新2026-04-02
结果页会根据客户的要求不停的变换,用什么方案能实现这个需求,其实其他的弹出内容也都存在这个问题,样式,内容都时根据客户需求变化的,怎样一种方案设计比较好呢?

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@@ -1,4 +1,7 @@
# 文档归档索引
# 文档归档索引
> 文档版本v1.0
> 最后更新2026-04-02
这里存放的是已经完成历史使命的阶段性方案稿、重复模板和临时记录。
@@ -24,3 +27,4 @@
- 动画工作流:[animation-integration-workflow.md](/D:/dev/cmr-mini/doc/animation/动画接入工作流.md)
- 混合体验架构:[hybrid-experience-architecture.md](/D:/dev/cmr-mini/doc/experience/混合体验架构方案.md)