优化地图交互与文档方案
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# 动效系统设计方案
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本文档用于整理当前项目后续的动画 / 动效建设方案,目标不是单纯“让界面更花”,而是把动画正式纳入现有架构,成为:
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- 状态感知工具
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- 空间注意力引导工具
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- 操作反馈工具
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- 节奏增强工具
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当前系统已经具备:
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- 地图引擎
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- 规则引擎
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- telemetry
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- presentation
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- feedback
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因此动画系统最合理的做法,不是零散补丁,而是按层管理、按事件驱动、按配置扩展。
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## 1. 设计原则
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后续动画建设建议遵循以下原则:
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### 1.1 动画服务于玩法,不只是装饰
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动画优先回答这些问题:
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- 现在发生了什么
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- 用户该看哪里
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- 这次操作是否成功
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- 当前节奏是在紧张、平稳还是危险
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### 1.2 动画要分层
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不要把所有动画都堆在页面层的 class 切换里。
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后续应按:
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- 地图空间动画
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- HUD 动画
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- 反馈动画
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- 页面微交互动画
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分层管理。
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### 1.3 动画要和事件绑定
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动画应该由事件或状态变化触发,而不是页面自己猜。
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例如:
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- `control_completed`
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- `control_skipped`
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- `guidance_state_changed`
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- `session_started`
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- `session_finished`
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- `heart_rate_zone_changed`
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- `gps_lock_changed`
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### 1.4 动画要支持降级
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低端机和正式版都需要降级策略。
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后续建议统一支持:
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- `animationsEnabled`
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- `animationLevel = low / medium / high`
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## 2. 动画分层方案
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## 2.1 地图空间动画
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这一层最重要,也最贴玩法。
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适合放在:
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- `MapPresentation`
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- `MapScene`
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- `WebGL renderer`
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典型内容:
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- 当前目标点脉冲
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- 可打点状态强化
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- 已完成点过渡
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- 已跳过点灰态过渡
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- 地图 pulse
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- 危险区呼吸
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- 迷雾 reveal 扩散
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- 金币收集爆点
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- 幽灵感知圈变化
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### 这一层的特点
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- 与地图空间对象绑定
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- 最不适合用 WXML 硬拼
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- 应由渲染层持续驱动
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## 2.2 HUD 动画
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这一层用于数值和状态提示,不直接改地图对象。
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适合放在:
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- 页面层
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- HUD 组件层
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典型内容:
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- 目标距离数字滑变
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- 进度数字跳变
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- 心率区间颜色过渡
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- 计时器关键时刻闪烁
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- 按钮状态点亮 / 失活过渡
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- 玩法专属状态块的显隐和强调
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### 这一层的特点
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- 更适合 CSS / WXSS animation
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- 应避免过重
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- 高优先级字段可以做轻动画,避免全屏大动作
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## 2.3 反馈动画
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这一层最适合和声音、震动一起看,属于事件消费型动画。
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适合放在:
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- `FeedbackDirector`
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- `UIEffectDirector`
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典型内容:
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- 打点成功 toast
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- 警告 shake
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- 成功 burst
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- stage flash
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- 局部 pulse
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- 失败 / 结束反馈
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### 当前已有雏形
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目前系统已经有一些反馈类动效基础:
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- `punchFeedbackFxClass`
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- `mapPulse`
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- `stageFx`
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这条线后续最值得继续系统化。
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## 2.4 页面微交互动画
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这一层优先级最低。
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典型内容:
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- 按钮轻微过渡
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- 面板弹入弹出
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- 信息卡展开收起
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- 调试面板展开收起
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### 原则
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- 可以做,但不要先重投入
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- 不要让它抢过地图和玩法本身的注意力
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## 3. 当前最值得优先打磨的动画
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如果要开始投入动画,我建议先做这 4 组。
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## 3.1 打点成功动画体系
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这是当前项目最值得优先打磨的一组。
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建议包含:
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- 控制点本体状态变化
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- 地图局部 pulse
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- HUD 进度跳变
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- 成功提示 toast
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- 声音与震动协同
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### 为什么优先
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- 高频
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- 用户感知强
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- 直接决定“打点有没有爽感”
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## 3.2 目标点状态动画体系
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建议把目标点的几种状态做清晰区分:
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- 未完成
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- 当前目标
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- 可打点
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- 已完成
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- 已跳过
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每个状态至少应在:
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- 颜色
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- 脉冲
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- 强弱
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上有明显区别。
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### 为什么优先
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- 这是地图玩法的核心视觉语言
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- 对理解规则和空间注意力引导都很关键
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## 3.3 锁定 / 自动转图状态动画
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建议补强以下体验:
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- 开启 GPS 锁定时的吸附反馈
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- 锁定关闭时的提示
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- 自动转图切换时的更自然缓动
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- 特殊状态下的方向感提示
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### 为什么优先
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- 当前地图交互已经很强
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- 这块稍微打磨就很有“专业感”
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## 3.4 危险 / 高压状态动画
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这条非常适合未来玩法扩展,尤其是:
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- 幽灵追逐赛
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- 心率驱动玩法
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- 高压任务模式
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建议后续支持:
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- 边缘呼吸
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- 危险圈脉冲
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- 压力提示颜色递进
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- 节奏增强
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## 4. 事件驱动建议
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动画最好不要由页面层直接“看到状态变了就自己猜”,而应由事件或 presentation 状态明确驱动。
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建议优先整理以下动画事件:
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- `session_started`
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- `session_finished`
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- `session_cancelled`
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- `control_completed:start`
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- `control_completed:control`
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- `control_completed:finish`
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- `control_skipped`
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- `guidance_state_changed`
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- `gps_lock_changed`
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- `heart_rate_zone_changed`
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- `danger_state_changed`
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这些事件后续可以统一映射到:
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- sound
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- haptics
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- uiEffects
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- map animation
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## 5. 配置化建议
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后续动画不应只写死在代码里。
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建议逐步走向 profile 化。
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例如:
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```json
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"game": {
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"feedback": {
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"uiEffectsProfile": "default-race",
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"mapAnimationProfile": "default-map"
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}
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}
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```
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### 后续 profile 可承载的内容
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- 某类事件是否启用动效
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- 动效持续时间
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- 动效强度
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- 颜色风格
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- 是否允许低端机降级
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## 6. 建议增加统一动画配置
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建议后续统一支持:
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```json
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"game": {
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"animation": {
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"enabled": true,
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"level": "medium"
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}
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}
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```
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建议值:
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- `enabled`
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- `level = low / medium / high`
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### 用途
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- 低端机降级
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- 调试关闭
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- 正式版保守
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## 7. 技术落地建议
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## 7.1 地图动画
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应继续放在地图引擎和 renderer 内处理。
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不要让页面层承担:
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- 点位 pulse
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- 区域 reveal
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- 轨迹闪动
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- 目标高亮
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这些都更适合:
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- `MapPresentation`
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- `MapScene`
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- `WebGL renderer`
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## 7.2 HUD 动画
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适合继续放在页面层。
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建议:
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- 尽量轻量
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- 尽量做过渡,不做大面积复杂动画
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- 高优先级字段做细微跃迁即可
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## 7.3 反馈动画
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应继续走:
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- `FeedbackDirector`
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- `UIEffectDirector`
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这条线后续很适合继续统一:
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- 哪个事件触发什么动画
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- 持续多久
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- 是否叠加 sound / haptics
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## 8. 实施顺序建议
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不建议一口气铺太多动画。
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推荐顺序:
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1. `打点成功动画体系`
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2. `目标点状态动画体系`
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3. `HUD 数字与状态过渡`
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4. `锁定 / 自动转图状态动画`
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5. `危险 / 高压反馈动画`
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6. 最后再做页面微交互动画
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## 9. 第一阶段建议任务
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如果下一步准备开始做动画,建议第一阶段先只收下面这些:
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### 任务 1
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整理一份动画事件字典:
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- 哪些事件会触发动画
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- 动画归属哪一层
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- 对应目的是什么
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### 任务 2
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把打点成功链系统化:
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- 点位变化
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- HUD 跳变
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- pulse
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- toast
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### 任务 3
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统一目标点状态动画:
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- 当前目标
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- 可打点
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- 已完成
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- 已跳过
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### 任务 4
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补一个动画总开关:
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- `animationsEnabled`
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- `animationLevel`
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## 10. 当前阶段结论
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当前项目已经具备做动画体系的基础。
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最正确的方向不是继续零散补动效,而是:
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- 先按层组织动画
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- 再按事件驱动
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- 最后再做配置化和降级
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一句话总结:
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**后续动画建设应以“打点成功”和“目标状态”两条高频体验为起点,把动画正式纳入现有架构,而不是继续做零散样式补丁。**
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