# 顺序打点规则说明文档 本文档用于定义 `classic-sequential` 在**最小模板**下的系统默认规则,作为后续实现、联调和配置扩展的共同基线。 目标: - 明确顺序打点在“不额外写规则字段”时应该怎么跑 - 把开局、打点、跳点、答题、结束和结算流程写清楚 - 为后续配置化拆分提供规则依据 如果后续要继续扩写更多正式玩法文档,建议统一使用: - [玩法设计文档模板](D:/dev/cmr-mini/doc/gameplay/玩法设计文档模板.md) --- ## 1. 适用范围 本文默认规则适用于: - `game.mode = "classic-sequential"` - 使用最小顺序赛模板启动 - 未显式覆盖开局流程、跳点、答题、结算和默认表现规则 本文定义的是**系统默认行为**,不是所有字段都必须先配置出来。 --- ## 2. 一句话规则 玩家进入游戏后先看到起点,完成起点打卡后才正式开赛;中间控制点允许跳点;每个成功打到的普通控制点默认先完成基础得分结算;如某点显式配置了答题 CTA,则该点打卡后再进入答题流程;完成终点打卡后结束比赛并进入结算页。 --- ## 3. 默认流程总览 ### 3.1 进入游戏 - 系统进入“待起跑”状态 - 地图默认只显示: - 起点 - 玩家当前位置 - 基础 HUD - 普通控制点、终点、路线和腿线默认不显示 - 页面提示玩家:需要先打开始点,比赛才会正式开始并开始计时 - 最小模板下,点击检查点默认不弹详情卡 ### 3.2 打开始点 - 玩家首次成功打开始点后,比赛正式开始 - 系统立即初始化本局数据 - 系统开始计时 - 系统显示全部普通控制点、终点和路线腿线 - 默认只给出“比赛开始”短反馈,并同步更新引导提示和 HUD - 最小模板下,开始点完成后默认不弹白色内容卡 - 默认关门时间为开赛后 `2` 小时 - 当距离关门时间小于等于 `10` 分钟时,HUD 时间区默认切换为倒计时强调样式 ### 3.3 中间控制点推进 - 玩家按顺序推进普通控制点 - 默认允许跳点 - 底部 HUD 信息面板默认同步显示当前目标摘要与目标距离 - 成功打到普通控制点后: - 该点记为成功 - 获得该点基础分 - 最小模板下默认不弹答题卡 - 如显式配置答题 CTA,则在该点完成后进入答题 ### 3.4 打结束点 - 当所有中间控制点都已经被标记为“成功”或“跳过”后,终点才可生效 - 成功打结束点后: - 系统停止计时 - 先给出完成短反馈 - 直接进入默认成绩结算页 - 默认不再额外叠加终点白色内容卡 - 如果超过关门时间仍未完赛,系统按“超时结束”处理 - “超时结束”需与正常完赛、主动退出明确区分 --- ## 4. 局状态与数据初始化 ### 4.1 默认局状态 顺序打点默认包含以下状态: 1. `ready` 2. `running` 3. `finished` 4. `settled` ### 4.2 起点打卡后的初始化数据 首次成功打开始点时,系统至少初始化以下运行时数据: - `startTime` - `elapsedTime` - `currentTargetIndex` - `completedControls` - `skippedControls` - `visitedControls` - `score` - `baseScore` - `quizBonusScore` - `quizCorrectCount` - `quizWrongCount` - `quizTimeoutCount` - `finishTime` --- ## 5. 打点规则 ### 5.1 开始点 - 开始点必须打卡 - 开始点不弹答题卡 - 开始点默认只给短反馈和引导更新 - 开始点默认不弹白色内容卡 - 未打开始点前进入其他控制点范围,不触发正式打点逻辑 ### 5.2 普通控制点 - 默认按顺序推进 - 当前目标点进入打点半径后可成功打点 - 同一点成功后不得重复得分,不得重复出题 - 同一点再次进入范围时,只保留已完成状态展示,不重复触发结算 ### 5.3 结束点 - 结束点必须打卡 - 结束点不弹答题卡 - 结束点默认只给完成短反馈并直接进入结果页 - 结束点默认不弹白色内容卡 - 结束点不可被跳过 --- ## 6. 跳点规则 ### 6.1 默认是否允许跳点 - 默认允许跳点 ### 6.2 默认跳点半径 - 默认跳点半径 = 打点半径的 `2` 倍 - 例如打点半径为 `5m` 时,默认跳点半径为 `10m` - 默认点击跳点按钮后先弹出确认框 ### 6.3 默认跳点判定 - 当玩家尚未完成当前目标点,但进入后续普通控制点的跳点半径时: - 当前目标点标记为“跳过” - 当前进入的后续点允许按“成功到达”处理 - 跳点后流程继续向后推进 ### 6.4 跳点结算 - 被跳过的点不得基础分 - 被跳过的点不弹答题卡 - 被跳过的点不计入成功打点数 ### 6.5 不可跳点对象 - 开始点不可跳 - 结束点不可跳 --- ## 7. 计分与答题规则 ### 7.1 普通控制点默认分值 每个普通控制点默认基础分为 `1` 分。 ### 7.2 基础分结算 - 普通控制点成功打点后,立即获得 `1` 分基础分 - 跳过点不得基础分 ### 7.3 默认答题规则 - 最小模板下默认不启用答题 - 如需答题,需显式为对应点位配置 `quiz` CTA - 显式启用后,答题时比赛继续计时,不暂停比赛时间 ### 7.4 答题结算 - 最小模板下默认不存在答题奖励分 - 如显式启用答题,则按该点题卡配置进行奖励结算 ### 7.5 不弹题对象 - 开始点不弹题 - 结束点不弹题 - 跳过点不弹题 --- ## 8. 地图与表现默认规则 ### 8.1 起跑前显示 - 起跑前仅显示开始点 - 其他普通控制点、终点和腿线隐藏 ### 8.2 起跑后显示 - 打完开始点后显示全部普通控制点、终点和路线腿线 - 当前目标点需要有明确强调态 - 底部 HUD 信息面板默认显示当前目标点摘要,并随推进自动更新 ### 8.3 点位默认表现 - 默认路线和控制点主色参考传统定向运动紫红色系 - 开始点、结束点、当前目标点都应带动效 - 已成功点默认变灰 - 已跳过点使用另一套默认颜色,建议为偏橙色系,避免与已完成点混淆 ### 8.4 腿线默认表现 - 默认显示腿线 - 腿线带电流动效 - 重点强调当前目标腿线 - 已完成腿线弱化显示 --- ## 9. 反馈与结算页默认规则 ### 9.1 开始反馈 - 开始点成功后默认给出“比赛开始”类短反馈 - 同时更新黑色引导提示条和 HUD 当前目标摘要 - 最小模板下默认不弹开始白卡 - 如需开始点完成后展示白色内容卡,需显式开启对应点位的 `autoPopup = true` ### 9.2 结束反馈 - 结束点成功后默认先给短反馈 - 随后直接进入默认成绩结算页 - 默认不再额外弹出终点白色内容卡 - 如需再次查看终点说明,需显式配置点击内容能力 ### 9.3 默认成绩结算页 默认结算页至少显示: - 总用时 - 总分 - 基础分 - 答题奖励分 - 成功打点数 - 跳过点数 - 答题正确数 - 答题错误数 - 答题超时数 - 是否完赛 --- ## 10. 边界与容错默认规则 ### 10.1 GPS 防重复触发 - 同一点成功结算后,系统应有短暂防抖或冷却,避免 GPS 抖动导致重复触发 ### 10.2 重复进入已完成点 - 已完成点再次进入范围时不重复得分、不重复答题、不重复弹完成提示 ### 10.3 重复进入已跳过点 - 已跳过点再次进入范围时保持“跳过”状态,不回补得分或答题 ### 10.4 页面中断恢复 - 小程序切后台或页面重进后,默认应恢复当前比赛状态 - 已开始的比赛默认不应自动重开 --- ## 11. 与最小模板的关系 顺序赛最小模板只需要保证以下骨架存在: - `playfield.kind = "course"` - `game.mode = "classic-sequential"` - `game.punch.policy` - `game.punch.radiusMeters` 其余流程默认按本文档执行。 也就是说,本文档定义的是: - 最小模板下的系统默认局流程 - 后续配置化扩展前的默认产品行为 - 顺序赛样例配置和实现验收时的基准口径