# 游戏规则架构 > 文档版本:v1.0 > 最后更新:2026-04-02 08:28:05 本文档用于说明当前项目中“游戏规则”在文档、配置文件、样例 JSON、解析代码和运行时规则引擎之间的实际组织方式。 目标: - 说明规则设计从哪里开始 - 说明公共配置和玩法配置如何分层 - 说明样例配置、代码解析、运行时规则如何对应 - 作为后续后台配置管理的架构基线 --- ## 1. 总体原则 当前项目采用的是“文档定义规则,配置承载规则,代码解析配置,规则引擎执行配置”的结构。 可以概括为四句话: 1. 玩法规则先在文档里定义 2. 规则通过 JSON 配置文件表达 3. 客户端解析配置生成运行态定义 4. 规则引擎按运行态定义驱动游戏流程 也就是说: **文档是设计源头,配置是规则载体,代码是执行层。** 如果换一种更偏运行时的说法: - `MapEngine` 和页面壳子是骨架 - 默认值层和规则层决定骨架怎么动 - 配置像神经系统,把活动差异传进运行时 - 遥测和反馈层负责把玩家状态再回流到界面 --- ## 2. 当前分层结构 当前规则体系分成 6 层。 ### 2.1 公共规则层 位置: - [全局规则与配置维度清单](D:/dev/cmr-mini/doc/config/全局规则与配置维度清单.md) - [配置选项字典](D:/dev/cmr-mini/doc/config/配置选项字典.md) - [当前最全配置模板](D:/dev/cmr-mini/doc/config/当前最全配置模板.md) 作用: - 定义系统共用能力有哪些 - 定义公共字段、可选项和默认值 - 作为所有玩法的公共配置全集 这一层回答的是: - 系统支持哪些规则块 - 系统有哪些字段 - 这些字段默认怎么工作 ### 2.2 玩法设计层 位置: - [程序默认规则基线](D:/dev/cmr-mini/doc/gameplay/程序默认规则基线.md) - [运行时编译层总表](D:/dev/cmr-mini/doc/gameplay/运行时编译层总表.md) - [玩法设计文档模板](D:/dev/cmr-mini/doc/gameplay/玩法设计文档模板.md) - [玩法构想方案](D:/dev/cmr-mini/doc/gameplay/玩法构想方案.md) - `doc/games/<游戏名称>/规则说明文档.md` - `doc/games/<游戏名称>/游戏说明文档.md` 作用: - 定义客户端自身应该内建的默认行为 - 定义某个玩法怎么玩 - 定义局流程、状态机、计分、胜负、表现 - 明确该玩法选用了哪些公共规则块 这一层回答的是: - 这个玩法的目标是什么 - 这个玩法如何开始、推进、结束 - 这个玩法和系统公共能力的关系是什么 ### 2.3 玩法配置层 位置: - `doc/games/<游戏名称>/最小配置模板.md` - `doc/games/<游戏名称>/最大配置模板.md` - `doc/games/<游戏名称>/全局配置项.md` - `doc/games/<游戏名称>/游戏配置项.md` - `event/*.json` 作用: - 把玩法规则翻译为可执行配置 - 明确这个玩法实际使用的公共字段子集 - 给出最小可跑样例和较完整样例 这一层回答的是: - 规则具体落到哪些字段 - 哪些字段是系统默认 - 哪些字段由玩法覆盖 - 当前联调跑的是哪份样例配置 ### 2.4 配置解析层 位置: - [remoteMapConfig.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/utils/remoteMapConfig.ts) - [courseToGameDefinition.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/content/courseToGameDefinition.ts) 作用: - 读取远端或本地 JSON - 补齐模式默认值 - 归一化为运行时使用的定义对象 这一层回答的是: - 配置进入程序后如何被解释 - 系统默认值何时注入 - 不同玩法模式如何做差异化默认处理 ### 2.5 运行时默认与设置层 位置: - [gameModeDefaults.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/core/gameModeDefaults.ts) - [systemSettingsState.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/core/systemSettingsState.ts) 作用: - 统一维护玩法默认值 - 统一维护设置页默认值 - 明确哪些值持久化,哪些锁态不持久化 - 为页面层和规则层提供同一套默认基线 补充约束: - 设置值允许玩家修改并持久化 - 设置锁态只由系统默认值和活动配置决定 - 锁态不持久化,也不允许玩家在页面里切换 - 锁态只在当前游戏配置运行生命周期内生效;本局结束或主动退出后失效 ### 2.6 运行时编译层 位置: - [runtimeProfileCompiler.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/core/runtimeProfileCompiler.ts) - [运行时编译层总表](D:/dev/cmr-mini/doc/gameplay/运行时编译层总表.md) - [故障恢复机制](D:/dev/cmr-mini/doc/gameplay/故障恢复机制.md) 作用: - 统一合并系统默认值、玩法默认值、活动配置和玩家设置 - 产出页面、引擎和规则层可直接消费的运行时 profile - 逐步替代页面和引擎中分散的默认值判断 当前进度: - `settings / telemetry / feedback` 已开始走编译层入口 - 设置页大部分引擎型设置项已改成统一更新玩家设置,再由编译层回灌引擎 - `settings` 当前已通过 `MapEngine.applyCompiledSettingsProfile(...)` 统一落地,不再由页面层散着逐项推送 - `presentation` 和一部分 `game` 字段也已开始接入 - `map` 也已开始接入地图底座和配置状态这组基础字段 - `MapEngine.applyRemoteMapConfig(...)` 已开始退回为原始场地与资源入口 这一层回答的是: - 程序默认值放在哪里 - 玩家本地设置如何和系统默认值合并 - 锁态为什么不能从历史缓存恢复 - 为什么页面、引擎、规则不应再直接各自读原始配置 ### 2.7 故障恢复层 位置: - [sessionRecovery.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/core/sessionRecovery.ts) - [map.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/pages/map/map.ts) - [mapEngine.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/map/mapEngine.ts) 作用: - 在对局进行中低频持久化轻量恢复快照 - 在异常退出后提供“继续上一局 / 放弃上一局”入口 - 只恢复核心运行态,不恢复瞬时 UI 这一层回答的是: - 非正常退出后如何继续比赛 - 为什么恢复只保留核心赛局状态 - 为什么不尝试恢复白卡、答题卡和动效中间态 ### 2.8 运行时规则层 位置: - [classicSequentialRule.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/rules/classicSequentialRule.ts) - [scoreORule.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/rules/scoreORule.ts) - [mapEngine.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/map/mapEngine.ts) - [map.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/pages/map/map.ts) - [resultSummary.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/result/resultSummary.ts) - [telemetryRuntime.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/telemetry/telemetryRuntime.ts) - [playerTelemetryProfile.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/telemetry/playerTelemetryProfile.ts) 作用: - 根据运行态定义执行状态流转 - 响应 GPS、点击、打点、答题、结束等事件 - 产出 HUD、反馈、结果页等最终体验 - 明确区分可打目标、引导目标、HUD 目标和展示高亮目标 这一层回答的是: - 玩家在游戏中的每一步如何被判定 - 积分、答题、结束如何结算 - 页面上显示什么、什么时候显示 - 活动遥测默认值和玩家身体数据如何合并 --- ## 3. 规则从设计到运行的链路 当前实际链路如下: 1. 在玩法文档里定义默认规则 2. 在公共配置文档里定义字段与默认值 3. 在玩法目录里确定该玩法使用哪些字段 4. 在 `event/*.json` 中写出样例配置 5. 由配置解析层读取 JSON 并注入模式默认值 6. 由默认值与设置层补齐系统默认行为和玩家本地值 7. 由规则引擎和 `MapEngine` 执行游戏逻辑 8. 由结果页和 HUD 层展示最终状态 其中遥测相关链路补充为: `系统默认值 -> 活动 telemetry 配置 -> 玩家线上身体数据 -> TelemetryRuntime -> HUD 第 2 页` 设置相关链路补充为: `系统设置默认值 -> 玩家本地持久化值 -> 当前运行时锁态 -> map.ts / MapEngine` 也可以简化成: `规则文档 -> 配置文档 -> 样例 JSON -> 配置解析 -> 规则引擎 -> 运行结果` 当前已补一层轻量 smoke tests,用于卡住高风险回归: - 配置继承 - 起点 / 终点规则 - 积分赛自由打点 - 锁态生命周期 - 超时结束 命令: - `npm run test:runtime-smoke` --- ## 4. 当前目录分工 ### 4.1 `doc/config` 职责: - 公共配置全集 - 公共字段字典 - 公共模板 - 发布和后台管理方案 这一层不应该存放某个玩法自己的专属规则文档。 ### 4.2 `doc/gameplay` 职责: - 通用玩法方法论 - 玩法设计模板 - 玩法构想和规则架构说明 这一层不应该长期存放具体玩法的正式规则文档。 ### 4.3 `doc/games/<游戏名称>` 职责: - 某个具体玩法的完整文档集合 - 玩法说明 - 规则说明 - 最小 / 最大模板 - 全局配置项子集 - 游戏配置项子集 这一层是具体玩法的唯一正式维护入口。 ### 4.4 `event/*.json` 职责: - 当前可运行样例配置 - 联调、验证、远端发布的直接输入 这一层必须和玩法目录中的文档保持一致。 --- ## 5. 当前已落地的玩法实例 ### 5.1 顺序打点 正式文档入口: - [顺序打点/游戏说明文档](D:/dev/cmr-mini/doc/games/顺序打点/游戏说明文档.md) - [顺序打点/规则说明文档](D:/dev/cmr-mini/doc/games/顺序打点/规则说明文档.md) - [顺序打点/最小配置模板](D:/dev/cmr-mini/doc/games/顺序打点/最小配置模板.md) - [顺序打点/最大配置模板](D:/dev/cmr-mini/doc/games/顺序打点/最大配置模板.md) - [顺序打点/全局配置项](D:/dev/cmr-mini/doc/games/顺序打点/全局配置项.md) - [顺序打点/游戏配置项](D:/dev/cmr-mini/doc/games/顺序打点/游戏配置项.md) - [classic-sequential.json](D:/dev/cmr-mini/event/classic-sequential.json) ### 5.2 积分赛 正式文档入口: - [积分赛/游戏说明文档](D:/dev/cmr-mini/doc/games/积分赛/游戏说明文档.md) - [积分赛/规则说明文档](D:/dev/cmr-mini/doc/games/积分赛/规则说明文档.md) - [积分赛/最小配置模板](D:/dev/cmr-mini/doc/games/积分赛/最小配置模板.md) - [积分赛/最大配置模板](D:/dev/cmr-mini/doc/games/积分赛/最大配置模板.md) - [积分赛/全局配置项](D:/dev/cmr-mini/doc/games/积分赛/全局配置项.md) - [积分赛/游戏配置项](D:/dev/cmr-mini/doc/games/积分赛/游戏配置项.md) - [score-o.json](D:/dev/cmr-mini/event/score-o.json) --- ## 6. 文档与代码同步约定 后续每次规则变化,建议至少检查 4 层是否同步: 1. 公共配置文档是否要补字段或默认值 2. 对应玩法目录下的规则文档是否要改 3. 对应 `event/*.json` 样例是否要改 4. 配置解析和规则引擎是否要改 如果只改了其中一层,就容易出现文档、配置、代码不一致。 建议统一按下面顺序维护: 1. 先改规则文档 2. 再改配置文档和样例 JSON 3. 再改解析代码和规则代码 4. 最后回头核对结果页、HUD 和提示是否与文档一致 --- ## 7. 和后续后台管理的关系 当前本地项目里,规则主要由文档和样例 JSON 驱动。 后续接后台后,分工仍然建议保持不变: - 玩法文档负责定义规则 - 公共配置文档负责定义字段 - 后台负责编辑、版本、校验、装配、发布 - 客户端继续消费静态 JSON 也就是说,后台是管理工具,不是规则源头。 --- ## 8. 一句话总结 当前这套实际架构可以概括为: **`doc/config` 管公共规则全集,`doc/games/<游戏名称>` 管玩法规则与配置子集,`event/*.json` 管可运行样例,客户端解析配置后交给规则引擎执行,并由轻量恢复层处理异常退出后的续局。**