# 积分赛规则说明文档 本文档用于定义 `score-o` 在**最小模板**下的系统默认规则,作为后续实现、联调和配置扩展的共同基线。 目标: - 明确积分赛在“不额外写规则字段”时应该怎么跑 - 把开局、目标点选择、打点、答题、结束和结算流程写清楚 - 为后续配置化拆分提供规则依据 如果后续要继续扩写更多正式玩法文档,建议统一使用: - [玩法设计文档模板](D:/dev/cmr-mini/doc/gameplay/玩法设计文档模板.md) --- ## 1. 适用范围 本文默认规则适用于: - `game.mode = "score-o"` - 使用最小积分赛模板启动 - 未显式覆盖开局流程、目标点规则、答题、结算和默认表现规则 本文定义的是**系统默认行为**,不是所有字段都必须先配置出来。 --- ## 2. 一句话规则 玩家进入游戏后先看到起点,完成起点打卡后正式开赛;玩家可自由前往任意积分点,进入其打点半径后成功打点并获得该点基础分;玩家也可点击任意积分点将其设为当前目标点,用于 HUD 距离引导;最小模板下默认不带答题;默认至少完成 `1` 个普通积分点后,结束点才解锁并可结束比赛。 --- ## 3. 默认流程总览 ### 3.1 进入游戏 - 系统进入“待起跑”状态 - 地图默认只显示: - 起点 - 玩家当前位置 - 基础 HUD - 所有积分点和结束点默认不显示 - 页面提示玩家:需要先打开始点,比赛才会正式开始并开始计时 ### 3.2 打开始点 - 玩家首次成功打开始点后,比赛正式开始 - 系统立即初始化本局数据 - 系统开始计时 - 系统显示全部积分点和结束点 - 默认只给出“比赛开始”短反馈,并同步更新引导提示和 HUD - 最小模板下,开始点完成后默认不弹白色内容卡 - 默认关门时间为开赛后 `2` 小时 - 当距离关门时间小于等于 `10` 分钟时,HUD 时间区默认切换为倒计时强调样式 ### 3.3 进行中自由打点 - 玩家可自由前往任意未收集积分点完成打点 - 玩家也可点击任意未收集积分点,将其设为当前目标点 - 当前目标点设定后,底部 HUD 信息面板更新该点相关信息 - 最小模板下,点击积分点默认只做目标选择,不弹详情卡 - 默认不要求先选中目标点 - 任意未收集积分点进入打点半径后都可成功打点 - 成功打点后: - 获得该点基础分 - 该点记为已收集 - 最小模板下默认不弹答题卡 - 如显式配置答题 CTA,则在该点完成后进入答题 ### 3.4 打结束点 - 默认至少完成 `1` 个普通积分点后,结束点才解锁 - 结束点不需要先被设为当前目标点 - 成功打结束点后: - 系统停止计时 - 先给出完成短反馈 - 直接进入默认成绩结算页 - 默认不再额外叠加终点白色内容卡 --- ## 4. 局状态与数据初始化 ### 4.1 默认局状态 积分赛默认包含以下状态: 1. `ready` 2. `running` 3. `finished` 4. `settled` ### 4.2 起点打卡后的初始化数据 首次成功打开始点时,系统至少初始化以下运行时数据: - `startTime` - `elapsedTime` - `currentTargetId` - `collectedControls` - `availableControls` - `score` - `baseScore` - `quizBonusScore` - `quizCorrectCount` - `quizWrongCount` - `quizTimeoutCount` - `finishTime` --- ## 5. 打点与目标点规则 ### 5.1 开始点 - 开始点必须打卡 - 开始点不弹答题卡 - 开始点默认只给短反馈和引导更新 - 开始点默认不弹白色内容卡 - 未打开始点前,积分点和结束点不触发正式打点逻辑 ### 5.2 积分点 - 积分点自由选择,不按顺序推进 - 玩家默认不需要先点击某个积分点 - 点击某个积分点时,会把它设为当前目标点,主要用于 HUD 和距离引导 - 最小模板下,点击点位本身不产生额外内容反馈 - 任意未收集积分点进入打点半径后都可成功打点 - 已成功打过的积分点不可重复得分,不可重复出题 - 已成功打过的积分点再次进入范围时,只保留已收集状态展示 ### 5.3 非目标点进入半径 - 如果玩家进入某个未选中的积分点打点半径: - 默认仍然可以正式打点 - 默认获得基础分 - 最小模板下默认不进入答题 - “当前目标点”只影响 HUD 和距离引导,不影响默认打点资格 ### 5.4 目标点切换 - 玩家在比赛进行中可随时点击其他未收集积分点,切换当前目标点 - 切换后底部 HUD 信息面板应更新为新目标点信息 ### 5.5 结束点 - 结束点默认在至少完成 `1` 个普通积分点后生效 - 结束点不需要先设为目标点 - 结束点不弹答题卡 - 结束点默认只给完成短反馈并直接进入结果页 - 结束点默认不弹白色内容卡 - 如果超过关门时间仍未结束,系统按“超时结束”处理 - “超时结束”需与正常完赛、主动退出明确区分 --- ## 6. 计分与答题规则 ### 6.1 基础分 - 成功打到某个积分点后,立即获得该点标注分值作为基础分 - 如果该点未单独配置分值,则走默认分值逻辑 ### 6.2 默认答题规则 - 最小模板下默认不启用答题 - 如需答题,需显式为对应点位配置 `quiz` CTA - 显式启用后,答题时比赛继续计时,不暂停比赛时间 ### 6.3 奖励分 - 最小模板下默认不存在答题奖励分 - 如显式启用答题,则可按题卡配置再获得奖励分 ### 6.4 不弹题对象 - 开始点不弹题 - 结束点不弹题 - 未成功打点的非目标点不弹题 ### 6.5 排名与结算默认口径 - 第一排序:总分高者优先 - 第二排序:同分时总用时短者优先 --- ## 7. HUD 默认规则 ### 7.1 HUD 基础信息 比赛期间底部 HUD 信息面板默认可承载以下信息: - 当前比赛时间 - 当前总分 - 当前目标点摘要 - 当前目标点分值 - 玩家与当前目标点的距离 ### 7.2 未选择目标点 - 如果当前还未选择目标点: - HUD 显示“请选择目标点”类提示 - HUD 目标摘要区域显示“请选择目标点” - 不显示目标距离 - 仍显示比赛时间和总分等基础信息 ### 7.3 已选择目标点 - 选择目标点后,HUD 更新为该点信息 - HUD 目标摘要区域显示当前点名称与分值摘要 - 玩家切换目标点后,HUD 立即切换为新目标点信息 --- ## 8. 地图与表现默认规则 ### 8.1 起跑前显示 - 起跑前仅显示开始点 - 所有积分点和结束点隐藏 ### 8.2 起跑后显示 - 打完开始点后显示全部积分点和结束点 - 当前目标点需要有明确高亮态 - 所有积分点默认建议显示分值标签 ### 8.3 点位默认表现 - 未选中的积分点显示基础分值和基础样式 - 积分点默认显示分值,而不是序号 - 积分点分值默认绘制在圆圈内 - 积分点默认按分值分档显示不同颜色 - 积分点默认半径保持一致,不因分值高低自动变大 - 当前目标点需要有更强的动效和高亮 - 已收集积分点默认变灰 - 结束点始终可见,但视觉权重默认低于当前目标点 ### 8.4 腿线默认表现 - 积分赛默认不显示腿线 - 也不启用腿线动效 --- ## 9. 反馈与结算页默认规则 ### 9.1 开始反馈 - 开始点成功后默认给出“比赛开始”类短反馈 - 同时更新黑色引导提示条和 HUD 目标摘要 - 最小模板下默认不弹开始白卡 - 如需开始点完成后展示白色内容卡,需显式开启对应点位的 `autoPopup = true` ### 9.2 结束反馈 - 结束点成功后默认先给短反馈 - 随后直接进入默认成绩结算页 - 默认不再额外弹出终点白色内容卡 - 如需再次查看终点说明,需显式配置点击内容能力 ### 9.3 默认成绩结算页 默认结算页至少显示: - 总分 - 基础积分 - 答题奖励积分 - 已收集点数 - 答题正确数 - 答题错误数 - 答题超时数 - 总用时 - 是否打终点完赛 --- ## 10. 边界与容错默认规则 ### 10.1 GPS 防重复触发 - 同一点成功结算后,系统应有短暂防抖或冷却,避免 GPS 抖动导致重复触发 ### 10.2 重复进入已收集点 - 已收集点再次进入范围时不重复得分、不重复答题、不重复弹完成提示 ### 10.3 切换目标点 - 切换目标点只改变当前目标和 HUD 信息,不回滚已有得分和已收集状态 ### 10.4 页面中断恢复 - 小程序切后台或页面重进后,默认应恢复当前比赛状态 - 已开始的比赛默认不应自动重开 --- ## 11. 与最小模板的关系 积分赛最小模板只需要保证以下骨架存在: - `playfield.kind = "control-set"` - `game.mode = "score-o"` - `game.punch.policy` - `game.punch.radiusMeters` 其余流程默认按本文档执行。 也就是说,本文档定义的是: - 最小模板下的系统默认局流程 - 后续配置化扩展前的默认产品行为 - 积分赛样例配置和实现验收时的基准口径