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程序默认规则基线

文档版本v1.1 最后更新2026-04-03 20:40:00

本文档用于定义当前客户端在不依赖活动配置细项时,程序层应该内建的默认规则。

目标:

  • 先把程序能力层的默认行为定住
  • 让代码实现优先对齐这一套基线
  • 等默认行为稳定后,再决定哪些能力值得开放成配置

说明:

  • 本文档讲的是程序默认规则
  • 它先于活动配置存在
  • 它不讨论后台录入方式
  • 它不追求一次把所有参数开放出去
  • 当前这批玩法默认值已开始集中收口到 gameModeDefaults.ts
  • 设置页默认值与锁态已开始集中收口到 systemSettingsState.ts

1. 总体原则

当前规则收敛顺序固定为:

  1. 先定程序默认能力
  2. 再定玩法默认差异
  3. 最后才开放活动配置覆盖

程序层默认规则要满足 3 个要求:

  • 默认可玩:不给额外配置也能顺畅跑完一局
  • 默认统一:相同类型行为在不同玩法下表达一致
  • 默认克制:不把调试、测试、历史试验行为带进最小流程

补充一条设置页原则:

  • 设置值和锁态分离管理,避免运行时状态被历史缓存污染

2. 程序默认层次

前台默认只保留 5 类可见反馈层。

同时,程序默认值分成两条并行基线:

  • 对局规则默认值
  • 系统设置默认值

2.1 黑底引导提示条

职责:

  • 只负责告诉玩家“下一步该做什么”

规则:

  • 自动消失
  • 可手动关闭
  • 文案变化时可有轻动画
  • 默认只配轻震动
  • 不承担结果反馈
  • 不承担内容说明

2.2 彩色短反馈条

职责:

  • 只负责告诉玩家“刚刚发生了什么”

规则:

  • 短暂出现
  • 不带按钮
  • 不显示长说明
  • 不承担下一步引导

2.3 白色内容卡

职责:

  • 只承载显式配置的点位内容

规则:

  • 默认不进入最小流程
  • 默认关闭
  • 仅当某个点位明确启用时才参与流程
  • 浏览型卡片默认短时自动消失
  • 交互型卡片只在显式开启时出现

2.4 答题卡

职责:

  • 承载显式启用的答题玩法

规则:

  • 属于强交互层
  • 最小模板下默认关闭
  • 仅当点位显式配置 quiz CTA 时才进入
  • 不依赖白色内容卡作为前置

2.5 成绩总览页

职责:

  • 承载结算结果

规则:

  • 终点完成后直接进入
  • 不再额外叠终点白卡

3. 打点默认规则

3.1 开始点

程序默认行为:

  • 必须先打开始点才能正式开赛
  • 成功打开始点后开始计时
  • 起点完成后只给短反馈,并更新引导和 HUD
  • 默认不弹白色开始卡
  • 从准备页进入地图即视为进入对局,不再额外要求点击开始按钮
  • 默认不弹答题卡

3.2 普通点

程序默认行为:

  • 成功打点后先完成基础结算
  • 最小模板下默认不弹答题卡
  • 如需答题,必须显式配置点位 CTA
  • 默认不先弹白色内容卡
  • 默认不重复得分
  • 默认不重复出题

3.3 结束点

程序默认行为:

  • 成功打终点后先给完成短反馈
  • 随后直接进入结果页
  • 默认不弹白色终点卡
  • 默认不弹答题卡

3.4 关门时间

程序默认行为:

  • 默认关门时间为开赛后 2 小时
  • 距离关门时间小于等于 10 分钟时HUD 第 1 页时间区切换为倒计时显示
  • 倒计时显示需有区别于正常计时的强调样式
  • 到达关门时间后,系统自动结束当前对局
  • 超时结束必须和正常完赛、主动退出区分开

4. 玩法默认差异

程序只内建少量玩法差异,不把所有东西做成配置。

4.1 顺序打点 classic-sequential

默认差异:

  • 按顺序推进
  • 默认允许跳点
  • 默认跳点半径 = 打点半径的 2 倍
  • 默认跳点前弹出确认
  • 当前目标点由系统自动推进
  • 终点默认需要在中间点都“成功或跳过”后才生效
  • 普通点基础分默认 1
  • 普通点默认不附带答题奖励

4.2 积分赛 score-o

默认差异:

  • 自由打点
  • 默认不存在跳点
  • 默认不要求先选中目标点
  • 点击某个积分点时,默认只更新当前目标和 HUD 信息
  • 未点击选中时,也允许直接进入任意积分点范围完成打点
  • 默认至少完成 1 个普通积分点后,终点才解锁
  • 普通点基础分默认取该点分值
  • 普通点默认不附带答题奖励

5. HUD 默认规则

HUD 属于公共程序能力,不属于某个玩法专属实现。

5.1 固定结构

  • HUD 固定为 2 页
  • 第 1 页为比赛主信息页
  • 第 2 页为心率 / 遥测页
  • 异型壳子布局固定,不因玩法改变结构

5.2 第 1 页默认职责

  • 时间
  • 里程
  • 动作标签
  • 目标摘要
  • 目标距离
  • 进度摘要
  • 速度
  • 临近关门时间时,时间槽位切换为倒计时

5.3 第 2 页默认职责

  • 心率
  • 卡路里
  • 平均速度
  • 精度或相关遥测值

5.4 遥测身体数据来源

程序默认口径:

  • HUD 第 2 页使用统一遥测运行时
  • 活动配置里的 game.telemetry.* 只作为活动默认值
  • 玩家年龄、静息心率、体重等身体数据,后续允许由线上接口覆盖
  • 线上身体数据一旦到位,应高于活动配置生效

默认优先级:

系统默认值 -> 活动遥测默认值 -> 玩家线上身体数据

5.5 玩法映射默认口径

  • 顺序打点:
    • 目标摘要显示当前目标点
    • 进度摘要显示完成进度和跳点数
  • 积分赛:
    • 目标摘要显示当前选中目标点
    • 进度摘要显示总分和收集进度

5.6 目标角色默认口径

程序默认把目标拆成 4 类:

  • 可打目标:当前进入范围后可真正完成打点的对象
  • 引导目标:用于距离音效、接近提示和弱引导的对象
  • HUD 目标:用于底部信息面板距离与摘要显示的对象
  • 展示高亮目标:用于地图上重点高亮的对象

约束:

  • 这 4 类目标不能再混用
  • 积分赛里“选中目标”默认只影响 HUD 目标
  • 距离音效默认只跟随引导目标,不跟随选中状态

6. 距离反馈默认规则

距离反馈和黑底引导提示条分离管理。

6.1 黑底引导提示条

  • 默认只走轻震动
  • 不绑定提示音

6.2 距离提示

默认分为 3 档:

  1. distant
  2. approaching
  3. ready

默认口径:

  • ready:进入可打点范围
  • approaching:接近目标
  • distant:较远但仍处于有效提醒范围
  • 更远距离默认静默

默认阈值:

  • distantDistanceMeters = 80
  • approachDistanceMeters = 20
  • readyDistanceMeters = 5

默认节奏:

  • distant:弱提醒,默认间隔 4800ms
  • approaching:较明确提醒,默认间隔 950ms
  • ready:确认提醒,默认间隔 650ms

7. 系统设置默认规则

设置页属于程序公共能力,不属于某个玩法专属逻辑。

7.1 设置项结构

每个设置项默认由两部分组成:

  • value:设置值
  • isLocked:是否允许玩家修改

7.2 默认值规则

程序默认要求:

  • 每个设置项都必须有系统默认值
  • 玩家未手动修改时,直接使用系统默认值
  • 默认值应集中维护,不散落在页面逻辑里

7.3 持久化规则

程序默认要求:

  • value 需要持久化
  • isLocked 不持久化
  • 页面每次进入时,锁态都应重新按当前运行时规则计算
  • 锁态只受系统默认值与活动配置影响,玩家不能在页面中修改锁态
  • 设置页中的锁态徽标只做状态展示,不提供点按切换能力
  • 锁态生存期:从当前游戏配置载入并进入该局开始,到本局正常结束、超时结束或主动退出为止

默认优先级:

系统设置默认值 -> 玩家本地持久化值

锁态优先级:

系统锁态默认值 -> 当前运行时或活动规则覆盖

7.4 当前已集中维护的设置基线

当前已在 systemSettingsState.ts 集中维护:

  • 轨迹显示
  • GPS 点显示
  • 侧边按钮习惯
  • 自动旋转
  • 指北针调校
  • 北向参考
  • 中央标尺显示与锚点
  • 各设置项的默认锁态

8. 最小流程基线

8.1 顺序打点最小流程

  1. 进入游戏,只显示开始点
  2. 打开始点,开赛并显示全场
  3. 按顺序推进普通点
  4. 普通点打点后默认只做基础结算
  5. 可触发跳点
  6. 打终点后直接进入结果页
  7. 如果超过 2 小时仍未结束,系统按超时结束处理

8.2 积分赛最小流程

  1. 进入游戏,只显示开始点
  2. 打开始点,开赛并显示全部积分点和终点
  3. 可直接前往任意积分点,或点击某个点更新当前目标
  4. 进入积分点范围后成功打点
  5. 普通点打点后默认只做基础结算
  6. 默认至少完成 1 个普通积分点后可打终点结束
  7. 如果超过 2 小时仍未结束,系统按超时结束处理

9. 暂不开放为配置的内容

当前先不优先配置化的内容:

  • 弹层体系层级
  • 起点是否弹白卡
  • 普通点是否先白卡后答题
  • 终点是否白卡后结算
  • HUD 是否双页
  • HUD 异型壳子结构
  • 黑条提示与距离反馈的职责边界

这些内容应先作为程序默认能力稳定下来。


10. 故障恢复基线

当前故障恢复按“轻量快照恢复”处理:

  • 仅恢复进行中的对局
  • 仅恢复核心赛局状态、遥测累计值和地图基础视口
  • 不恢复白卡、答题卡、临时动效、短反馈和提示层
  • 恢复后由规则层和展示层重新计算 HUD、按钮文案、目标提示和音效状态

当前默认恢复内容:

  • 当前配置入口
  • startedAt / completedControlIds / skippedControlIds / currentTargetControlId / score / modeState
  • 累计里程、基础心率/卡路里累计、最后 GPS 点
  • zoom / centerTile / rotation / gpsLock

当前默认不恢复内容:

  • 详情卡
  • 答题中间态
  • 待查看内容入口
  • 所有瞬时动效和提示队列

11. 后续开放配置的原则

后续只有满足以下条件的内容,才建议开放成配置:

  • 运营确实会频繁改
  • 改动不会破坏主流程一致性
  • 改完不会引入一组新的层级冲突

优先可配置的内容应是:

  • 点位分值
  • 点位内容是否启用
  • 点位样式
  • 三档距离提示阈值
  • 三档距离提示间隔

12. 一句话结论

当前阶段应以这份文档作为程序默认能力基线先把最小流程、弹层职责、HUD 结构和距离反馈定死,再决定哪些内容值得进入配置层。