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积分赛规则说明文档

文档版本v1.0 最后更新2026-04-02 08:28:05

本文档用于定义 score-o最小模板下的系统默认规则,作为后续实现、联调和配置扩展的共同基线。

目标:

  • 明确积分赛在“不额外写规则字段”时应该怎么跑
  • 把开局、目标点选择、打点、答题、结束和结算流程写清楚
  • 为后续配置化拆分提供规则依据

如果后续要继续扩写更多正式玩法文档,建议统一使用:


1. 适用范围

本文默认规则适用于:

  • game.mode = "score-o"
  • 使用最小积分赛模板启动
  • 未显式覆盖开局流程、目标点规则、答题、结算和默认表现规则

本文定义的是系统默认行为,不是所有字段都必须先配置出来。


2. 一句话规则

玩家进入游戏后先看到起点,完成起点打卡后正式开赛;玩家可自由前往任意积分点,进入其打点半径后成功打点并获得该点基础分;玩家也可点击任意积分点将其设为当前目标点,用于 HUD 距离引导;最小模板下默认不带答题;默认至少完成 1 个普通积分点后,结束点才解锁并可结束比赛。


3. 默认流程总览

3.1 进入游戏

  • 系统进入“待起跑”状态
  • 地图默认只显示:
    • 起点
    • 玩家当前位置
    • 基础 HUD
  • 所有积分点和结束点默认不显示
  • 页面提示玩家:需要先打开始点,比赛才会正式开始并开始计时

3.2 打开始点

  • 玩家首次成功打开始点后,比赛正式开始
  • 系统立即初始化本局数据
  • 系统开始计时
  • 系统显示全部积分点和结束点
  • 默认只给出“比赛开始”短反馈,并同步更新引导提示和 HUD
  • 最小模板下,开始点完成后默认不弹白色内容卡
  • 默认关门时间为开赛后 2 小时
  • 当距离关门时间小于等于 10 分钟时HUD 时间区默认切换为倒计时强调样式

3.3 进行中自由打点

  • 玩家可自由前往任意未收集积分点完成打点
  • 玩家也可点击任意未收集积分点,将其设为当前目标点
  • 当前目标点设定后,底部 HUD 信息面板更新该点相关信息
  • 最小模板下,点击积分点默认只做目标选择,不弹详情卡
  • 默认不要求先选中目标点
  • 任意未收集积分点进入打点半径后都可成功打点
  • 成功打点后:
    • 获得该点基础分
    • 该点记为已收集
    • 最小模板下默认不弹答题卡
    • 如显式配置答题 CTA则在该点完成后进入答题

3.4 打结束点

  • 默认至少完成 1 个普通积分点后,结束点才解锁
  • 结束点不需要先被设为当前目标点
  • 成功打结束点后:
    • 系统停止计时
    • 先给出完成短反馈
    • 直接进入默认成绩结算页
    • 默认不再额外叠加终点白色内容卡

4. 局状态与数据初始化

4.1 默认局状态

积分赛默认包含以下状态:

  1. ready
  2. running
  3. finished
  4. settled

4.2 起点打卡后的初始化数据

首次成功打开始点时,系统至少初始化以下运行时数据:

  • startTime
  • elapsedTime
  • currentTargetId
  • collectedControls
  • availableControls
  • score
  • baseScore
  • quizBonusScore
  • quizCorrectCount
  • quizWrongCount
  • quizTimeoutCount
  • finishTime

5. 打点与目标点规则

5.1 开始点

  • 开始点必须打卡
  • 开始点不弹答题卡
  • 开始点默认只给短反馈和引导更新
  • 开始点默认不弹白色内容卡
  • 未打开始点前,积分点和结束点不触发正式打点逻辑

5.2 积分点

  • 积分点自由选择,不按顺序推进
  • 玩家默认不需要先点击某个积分点
  • 点击某个积分点时,会把它设为当前目标点,主要用于 HUD 和距离引导
  • 最小模板下,点击点位本身不产生额外内容反馈
  • 任意未收集积分点进入打点半径后都可成功打点
  • 已成功打过的积分点不可重复得分,不可重复出题
  • 已成功打过的积分点再次进入范围时,只保留已收集状态展示

5.3 非目标点进入半径

  • 如果玩家进入某个未选中的积分点打点半径:
    • 默认仍然可以正式打点
    • 默认获得基础分
  • 最小模板下默认不进入答题
  • “当前目标点”只影响 HUD 和距离引导,不影响默认打点资格

5.4 目标点切换

  • 玩家在比赛进行中可随时点击其他未收集积分点,切换当前目标点
  • 切换后底部 HUD 信息面板应更新为新目标点信息

5.5 结束点

  • 结束点默认在至少完成 1 个普通积分点后生效
  • 结束点不需要先设为目标点
  • 结束点不弹答题卡
  • 结束点默认只给完成短反馈并直接进入结果页
  • 结束点默认不弹白色内容卡
  • 如果超过关门时间仍未结束,系统按“超时结束”处理
  • “超时结束”需与正常完赛、主动退出明确区分

6. 计分与答题规则

6.1 基础分

  • 成功打到某个积分点后,立即获得该点标注分值作为基础分
  • 如果该点未单独配置分值,则走默认分值逻辑

6.2 默认答题规则

  • 最小模板下默认不启用答题
  • 如需答题,需显式为对应点位配置 quiz CTA
  • 显式启用后,答题时比赛继续计时,不暂停比赛时间

6.3 奖励分

  • 最小模板下默认不存在答题奖励分
  • 如显式启用答题,则可按题卡配置再获得奖励分

6.4 不弹题对象

  • 开始点不弹题
  • 结束点不弹题
  • 未成功打点的非目标点不弹题

6.5 排名与结算默认口径

  • 第一排序:总分高者优先
  • 第二排序:同分时总用时短者优先

7. HUD 默认规则

7.1 HUD 基础信息

比赛期间底部 HUD 信息面板默认可承载以下信息:

  • 当前比赛时间
  • 当前总分
  • 当前目标点摘要
  • 当前目标点分值
  • 玩家与当前目标点的距离

7.2 未选择目标点

  • 如果当前还未选择目标点:
    • HUD 显示“请选择目标点”类提示
    • HUD 目标摘要区域显示“请选择目标点”
    • 不显示目标距离
    • 仍显示比赛时间和总分等基础信息

7.3 已选择目标点

  • 选择目标点后HUD 更新为该点信息
  • HUD 目标摘要区域显示当前点名称与分值摘要
  • 玩家切换目标点后HUD 立即切换为新目标点信息

8. 地图与表现默认规则

8.1 起跑前显示

  • 起跑前仅显示开始点
  • 所有积分点和结束点隐藏

8.2 起跑后显示

  • 打完开始点后显示全部积分点和结束点
  • 当前目标点需要有明确高亮态
  • 所有积分点默认建议显示分值标签

8.3 点位默认表现

  • 未选中的积分点显示基础分值和基础样式
  • 积分点默认显示分值,而不是序号
  • 积分点分值默认绘制在圆圈内
  • 积分点默认按分值分档显示不同颜色
  • 积分点默认半径保持一致,不因分值高低自动变大
  • 当前目标点需要有更强的动效和高亮
  • 已收集积分点默认变灰
  • 结束点始终可见,但视觉权重默认低于当前目标点

8.4 腿线默认表现

  • 积分赛默认不显示腿线
  • 也不启用腿线动效

9. 反馈与结算页默认规则

9.1 开始反馈

  • 开始点成功后默认给出“比赛开始”类短反馈
  • 同时更新黑色引导提示条和 HUD 目标摘要
  • 最小模板下默认不弹开始白卡
  • 如需开始点完成后展示白色内容卡,需显式开启对应点位的 autoPopup = true

9.2 结束反馈

  • 结束点成功后默认先给短反馈
  • 随后直接进入默认成绩结算页
  • 默认不再额外弹出终点白色内容卡
  • 如需再次查看终点说明,需显式配置点击内容能力

9.3 默认成绩结算页

默认结算页至少显示:

  • 总分
  • 基础积分
  • 答题奖励积分
  • 已收集点数
  • 答题正确数
  • 答题错误数
  • 答题超时数
  • 总用时
  • 是否打终点完赛

10. 边界与容错默认规则

10.1 GPS 防重复触发

  • 同一点成功结算后,系统应有短暂防抖或冷却,避免 GPS 抖动导致重复触发

10.2 重复进入已收集点

  • 已收集点再次进入范围时不重复得分、不重复答题、不重复弹完成提示

10.3 切换目标点

  • 切换目标点只改变当前目标和 HUD 信息,不回滚已有得分和已收集状态

10.4 页面中断恢复

  • 小程序切后台或页面重进后,默认应恢复当前比赛状态
  • 已开始的比赛默认不应自动重开

11. 与最小模板的关系

积分赛最小模板只需要保证以下骨架存在:

  • playfield.kind = "control-set"
  • game.mode = "score-o"
  • game.punch.policy
  • game.punch.radiusMeters

其余流程默认按本文档执行。

也就是说,本文档定义的是:

  • 最小模板下的系统默认局流程
  • 后续配置化扩展前的默认产品行为
  • 积分赛样例配置和实现验收时的基准口径