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CMR Mini 开发架构阶段总结
本文档用于记录当前阶段小程序的整体架构、分层原则、事件驱动链路、模拟器体系,以及后续继续扩展时应遵守的边界。
当前阶段的核心目标已经从“把地图画出来”升级为“建立一套可长期扩展的运动地图游戏底座”。
这套底座已经具备以下关键能力:
- 地图引擎与玩法规则解耦
- 通用 telemetry 信息层独立
- 声音 / 震动 / UI 动效统一走反馈层
- 真实与模拟 GPS 双源并存
- 真实与模拟心率双源并存
- 顺序赛与积分赛两套规则可共存
- 外部模拟器可以在室内驱动定位与心率联调
1. 项目当前总体分层
当前工程可以概括为 6 层:
- 内容与配置层
- 地图引擎层
- 规则运行时层
- Telemetry 信息层
- Presentation 展示适配层
- Feedback 反馈层
此外,还有一条独立的开发调试链:
- 小程序调试面板
- 外部模拟器
tools/mock-gps-sim
这两者不参与业务规则,只作为开发辅助工具。
2. 目录结构说明
2.1 小程序主目录
位于 miniprogram:
2.2 游戏相关目录
位于 miniprogram/game:
- core:规则运行时核心模型
- rules:玩法插件
- presentation:展示适配状态
- telemetry:通用信息层
- feedback:反馈统一入口
- audio:声音层
- content:课程内容转游戏定义
2.3 地图引擎目录
- map:宿主编排与地图主入口
- renderer:WebGL/2D 渲染
- sensor:GPS、心率、罗盘、模拟源
- tile:瓦片缓存与加载
- camera:相机与坐标换算
- overlay:地图叠加层相关
- layer:图层定义
2.4 外部模拟器目录
- server.js:本地 HTTP + WebSocket 服务
- public/index.html:模拟器 UI
- public/simulator.js:地图、路径、心率模拟逻辑
- public/style.css:布局与样式
3. 设计原则
3.1 地图引擎只负责地图能力
地图引擎负责:
- 地图缩放、平移、旋转
- 真实 GPS 与模拟 GPS 的接入
- 真实心率带与模拟心率的接入编排
- 路线、控制点、轨迹、编号的绘制
- WebGL 与 2D 文本层的渲染同步
- 把规则层产出的 map presentation 转成地图显示
地图引擎不负责:
- 当前玩法规则判定
- 计分
- 完成条件
- 打点策略
- 游戏胜负
核心入口文件是 mapEngine.ts。
3.2 规则层只负责玩法状态推进
规则层只关心:
- 游戏事件输入
- 当前 session state
- 规则推进后的 next state
- 产出展示所需的 presentation
- 产出反馈所需的 effects
当前已实现两种玩法:
classic-sequentialscore-o
对应规则文件:
3.3 通用运行信息独立为 telemetry
Telemetry 层不属于具体玩法,也不属于地图引擎。
它负责:
- 用时
- 距离
- 当前速度
- 平均速度
- 当前目标距离
- 心率
- 卡路里
- 精度
- HUD 的通用体能颜色分级
入口文件:
3.4 展示状态独立为 presentation
当前展示层已经拆成两块:
map presentationhud presentation
这样规则层可以分别决定:
- 地图该怎么画
- HUD 该显示什么
而不让渲染器自己猜玩法语义。
文件:
3.5 反馈统一走 effect 消费
声音、震动、UI 动效不是直接写在规则里,也不是直接写在页面里,而是由规则层产出 GameEffect[],再交给反馈层消费。
反馈层入口:
目前已经挂入:
- 声音层
- 震动层
- 页面动效层
- 地图瞬时特效层
4. 运行主链路
当前整套系统的主链路如下:
远程配置 / KML / 静态内容
-> GameDefinition
-> 传感输入 (GPS / 心率 / 罗盘 / 模拟源)
-> MapEngine 编排
-> GameRuntime / RulePlugin
-> GameSessionState + Presentation + Effects
-> Renderer / HUD / FeedbackDirector
更细一点可以拆成两条并行链。
4.1 模块关系图
flowchart LR
RC["远程配置 / KML / 静态内容"] --> GD["GameDefinition"]
GD --> GR["GameRuntime / RulePlugin"]
GPS["真实 GPS"] --> LC["LocationController"]
MGPS["模拟 GPS"] --> LC
BLE["真实心率带"] --> HR["HeartRateInputController"]
MHR["模拟心率"] --> HR
COMP["罗盘 / Heading"] --> ME["MapEngine"]
LC --> ME
HR --> ME
ME --> GE["GameEvent"]
GE --> GR
ME --> TE["TelemetryEvent"]
TE --> TR["TelemetryRuntime"]
GR --> GS["GameSessionState"]
GR --> GP["GamePresentation"]
GR --> FX["GameEffect[]"]
GS --> ME
GP --> ME
TR --> TP["TelemetryPresentation"]
TP --> HUD["HUD / 状态色 / 体能面板"]
ME --> RENDER["Renderer / WebGL / Label Canvas"]
FX --> FB["FeedbackDirector"]
FB --> SOUND["声音"]
FB --> HAPTIC["震动"]
FB --> UIFX["UI / 地图特效"]
EXT["外部模拟器"] --> MGPS
EXT --> MHR
4.2 玩法链
地图点击 / GPS 更新 / 打点按钮
-> GameEvent
-> GameRuntime.dispatch()
-> RulePlugin.reduce()
-> nextState + presentation + effects
4.3 信息链
GPS / 心率 / session 状态
-> TelemetryEvent
-> TelemetryRuntime
-> TelemetryState
-> TelemetryPresentation
-> HUD / 颜色 / 卡路里 / 距离
5. 核心模块说明
5.1 MapEngine
文件:
职责:
- 宿主编排器
- 不直接写玩法判断
- 管理地图视图状态
- 编排
LocationController - 编排
HeartRateInputController - 编排
CompassHeadingController - 编排
GameRuntime - 编排
TelemetryRuntime - 编排
FeedbackDirector - 汇总成
MapEngineViewState透传给页面
这里是全局协调中心,但不是业务大杂烩。
应继续坚持:
- 新玩法不要往这里塞规则逻辑
- 新传感器/模拟器可以继续从这里编排接入
5.2 GameRuntime
文件:
职责:
- 载入
GameDefinition - 根据
mode解析具体规则插件 - 对外提供统一
dispatch(event) - 维护:
statepresentationmapPresentationhudPresentation
当前支持:
- 顺序打点规则
- 积分赛规则
这是后续继续加玩法的入口。
5.3 TelemetryRuntime
文件:
职责:
- 消费
gps_updated - 消费
heart_rate_updated - 同步 session 状态
- 计算:
- elapsed
- mileage
- distanceToTarget
- speed
- averageSpeed
- calories
- heart rate tone
当前心率 / 速度逻辑:
- 有心率时,颜色和卡路里优先走心率逻辑
- 无心率时,自动回落到速度代理区间
5.4 FeedbackDirector
文件:
职责:
- 消费
GameEffect[] - 分发到:
SoundDirectorHapticsDirectorUiEffectDirector
当前后台音频方案已经暂时回退成前台-only。
原因是小程序后台音频 loop 行为不稳定,当前阶段不再强行实现。
5.5 LocationController
文件:
职责:
- 管理真实 GPS 与模拟 GPS 双源
- 暴露统一的位置更新
- 管理 mock bridge URL、连接状态、调试状态
当前支持:
realmock
并且 mock GPS 已经可以通过外部模拟器驱动。
5.6 HeartRateInputController
文件:
这是最近新增的一层,职责是统一真实心率带与模拟心率源。
它内部编排:
HeartRateController:真实 BLE 心率带MockHeartRateBridge:模拟心率桥
对上游暴露统一接口:
- 心率值
- 状态文本
- 连接状态
- 设备列表
- 源模式调试状态
当前支持:
realmock
这样 telemetry 和 HUD 不需要知道心率是从 BLE 来的还是模拟器来的。
6. 玩法层当前状态
6.1 顺序赛 classic-sequential
核心特征:
- 开始点先打
- 打完开始点才显示完整路线
- 按顺序推进控制点
- 最后打终点结束
地图语义:
- 单目标高亮
- 当前目标点闪动
- 当前目标腿流动动画
- 已完成点和线灰化
6.2 积分赛 score-o
核心特征:
- 自由选择未完成点
- 所有未收集点可见且高亮
- 用户可点击某个点设为 focus
- HUD 显示选中点或最近未完成点距离
- 终点可随时选中并结束比赛
地图语义:
- 不显示顺序导航腿
- 所有未完成点为多目标态
- 选中点有额外强化动画
- 圈内数字当前默认直接使用序号作为积分数字
6.3 modeState 设计
当前规则层已经预留并开始使用 modeState。
含义:
- 通用
GameSessionState只放跨玩法共用字段 - 各玩法自己的私有状态放
modeState
这为后续新增玩法提供了稳定扩展入口。
7. 当前 HUD 设计
目前 HUD 有两屏:
HUD 1
- 打点主信息
- 用时
- 里程
- 当前目标距离
- 当前速度
- 打点进度
HUD 2
- 心率
- 卡路里
- 平均速度
- 精度
- 心率区间名称与区间说明
HUD 当前颜色由 telemetry 驱动。
规则:
- 有心率:按心率分区
- 无心率:按速度代理区间 fallback
当前 6 档对应:
- 蓝:激活放松
- 紫:动态热身
- 绿:脂肪燃烧
- 黄:糖分消耗
- 橙:心肺训练
- 红:峰值锻炼
8. 心率带体系当前设计
当前心率带链路已经相对完整。
8.1 单设备连接,多设备发现
当前不是“多设备同时连接”,而是:
- 扫描发现多条设备
- 用户手选一条连接
- 连接成功后成为首选设备
- 后续自动回连只针对这条首选设备
原因:
- 避免误连附近别人的心率带
- 保持 telemetry 和 HUD 语义简单
8.2 首选设备持久化
已实现:
- 首选设备持久化到本地 storage
- 重进页面后仍可识别
- 自动回连优先使用首选设备
8.3 BLE 断连重连处理
这一段实现过多轮修正,目前逻辑重点是:
- 手动断开与意外断开分离
- 再连接前,先清理 BLE 残留连接
- 必要时刷新 Bluetooth Adapter
- 再重新扫描 / 建连
这是目前心率带重连稳定的关键。
9. 模拟器体系当前设计
9.1 模拟器总目标
解决“GPS / 心率类 App 每次都要出去跑才能测”的问题。
当前外部模拟器已经支持:
- 加载
game.json - 加载瓦片
- 加载 KML 控制点
- 地图点击与拖动
- 实时 GPS 发送
- 路径编辑与回放
- 导入轨迹文件回放
- 心率模拟发送
9.2 GPS 模拟
消息协议:
{
"type": "mock_gps",
"timestamp": 1711267200000,
"lat": 31.2304,
"lon": 121.4737,
"accuracyMeters": 6,
"speedMps": 2.4,
"headingDeg": 135
}
9.3 心率模拟
消息协议:
{
"type": "mock_heart_rate",
"timestamp": 1711267200000,
"bpm": 148
}
9.4 当前心率模拟能力
外部模拟器当前支持:
- 固定 BPM 发送
- 连续发送
- 六档分区样本
- 真实样本模式
真实样本模式又细分成:
- 慢跑样本
- 节奏跑样本
- 间歇跑样本
- 恢复走样本
9.5 模拟器布局原则
当前已经调整为:
- 左侧控制面板独立滚动
- 右侧地图固定不动
这样更适合长面板配置和路径编辑,不会让地图区跟着滚动。
10. 当前事件驱动模型
当前系统已经较明确地进入了事件驱动模型。
10.1 规则事件
规则层的输入是 GameEvent。
典型事件:
session_startedgps_updatedpunch_requestedcontrol_focusedsession_ended
规则层输出:
nextStatepresentationeffects
10.2 Telemetry 事件
Telemetry 层的输入是 TelemetryEvent。
典型事件:
session_state_updatedtarget_updatedgps_updatedheart_rate_updated
10.3 反馈事件
反馈层消费的是 GameEffect[]。
这样:
- 声音
- 震动
- UI 动效
- 地图脉冲
都可以走统一 effect 通道,而不是各处散写。
11. 当前字段归属原则
这是当前项目后续扩展最重要的边界之一。
11.1 放 Telemetry
适合放:
- 速度
- 距离
- 心率
- 卡路里
- 精度
- 当前目标距离
这些是通用运行信息。
11.2 放 GameSessionState
适合放:
- 当前玩法状态
- 已完成点
- 当前目标点
- 得分
- 玩法私有状态
这些会影响规则推进。
11.3 放 Presentation
适合放:
- HUD 文案
- 当前激活腿
- 哪些点高亮
- 哪些点闪动
- 按钮状态
这些只是为了显示。
后面开发新增字段时,必须先判断它属于哪层,避免再次耦合。
12. 当前已验证成立的扩展能力
当前架构已经通过以下场景验证过方向正确:
- 从单一顺序赛扩成顺序赛 + 积分赛
- 从真实 GPS 扩成真实 + 模拟 GPS
- 从真实心率带扩成真实 + 模拟心率
- 从单一 HUD 扩成双 HUD
- 从单一音效扩成统一 feedback 模型
- 从单设备心率带扩成多设备发现 + 单设备选择
这说明当前架构不是只能跑一个 Demo,而是已经具备继续扩展的基础。
13. 当前已知现实约束
13.1 微信开发工具层级模拟不可靠
目前已经确认:
- 真机正常
- 开发工具在
webgl canvas + 普通 view上的层级模拟并不稳定
因此后续验收原则是:
- 真机为准
- 开发工具仅做辅助观察
13.2 小程序后台音频能力有限
已经尝试过后台 guidance 音频方案,但当前阶段决定先回退:
- 前台音频正常
- 后台不再强做 loop guidance
后续如果重新开启,需要:
- 更适合循环的音频素材
- 更稳定的后台音频策略
13.3 BLE 生命周期比 JS 状态更慢
心率带重连问题已经证明:
- 逻辑没错,不等于 BLE 底层状态已释放
所以后续涉及 BLE 时,必须继续保留:
- 清场
- 延迟
- 状态同步
14. 当前阶段的结论
到目前为止,这个项目已经完成了从“功能堆叠”到“可扩展结构”的第一阶段转变。
现阶段最重要的成果不是某一个按钮或某一个玩法,而是以下架构能力已经成立:
- 地图引擎与规则解耦
- 规则事件驱动
- telemetry 独立成层
- presentation 拆成 map/hud
- feedback 统一消费 effects
- 真实 / 模拟传感器源可插拔
- 外部模拟器可驱动整条业务链
这意味着后续继续开发时:
- 新玩法主要加 rule plugin
- 新通用统计主要加 telemetry
- 新反馈主要加 effect 消费端
- 新传感器 / 模拟器主要加 sensor source
而不应该再把所有逻辑堆回 MapEngine 或页面里。
15. 后续建议
当前阶段之后,建议按以下优先级推进:
- 继续增加玩法插件
- 增强调试面板与模拟器联调能力
- 给更多玩法留
modeState专属状态 - 逐步丰富 telemetry 项
- 继续打磨地图引擎的路线渲染能力
但无论怎么扩,建议始终遵守本文档里的边界原则。
16. 新玩法扩展流程
后续新增玩法时,建议始终按下面这条路径落地,而不是直接往 MapEngine 或页面里塞逻辑。
flowchart TD
A["新增玩法需求"] --> B["确定规则目标<br/>完成条件 / 得分 / 失败条件 / 解锁逻辑"]
B --> C["定义 modeState<br/>只放玩法私有状态"]
C --> D["新增 RulePlugin<br/>reduce + buildPresentation"]
D --> E["补充 GameDefinition 配置项<br/>让远程配置可描述此玩法"]
E --> F["拆 presentation<br/>map / hud 分别表达"]
F --> G{"是否需要新通用统计?"}
G -- "是" --> H["扩 TelemetryRuntime<br/>仅加入跨玩法可复用信息"]
G -- "否" --> I["保持 telemetry 不动"]
H --> J{"是否需要新反馈?"}
I --> J
J -- "是" --> K["新增 GameEffect 消费端<br/>声音 / 震动 / UI / 地图特效"]
J -- "否" --> L["保持 feedback 不动"]
K --> M["调试面板补入口<br/>只做该层对应的调试能力"]
L --> M
M --> N["外部模拟器补样本<br/>仅在确有联调价值时添加"]
N --> O["真机联调与验收"]
16.1 新玩法落地时的边界检查
新增玩法前,建议先问下面几个问题:
-
这是规则状态,还是通用信息?
- 规则状态放
modeState - 通用信息放
telemetry
- 规则状态放
-
这是地图显示语义,还是 HUD 文案语义?
- 地图相关放
map presentation - HUD 相关放
hud presentation
- 地图相关放
-
这是玩法逻辑,还是地图能力?
- 玩法逻辑放 rule plugin
- 地图能力放 engine / renderer
-
这是单玩法专属能力,还是跨玩法复用能力?
- 专属能力优先局部实现
- 复用能力再提升为全局层
16.2 建议的新增玩法最小模板
后续新增一个玩法时,建议至少补这些文件或模块:
game/rules/<newMode>Rule.tsgame/content/courseToGameDefinition.ts中对应模式的定义装配game/core/gameDefinition.ts中新增 mode 支持game/presentation/*中新增该玩法需要的 map/hud 字段pages/map/map.wxml只在确有显示需求时接新 HUD 文案- 调试面板里补最小测试入口
如果一个新玩法一上来就需要大改:
MapEngineTelemetryRuntimeRenderer
那通常说明这次设计边界还没想清楚,应该先回头重审玩法抽象。
17. 关键文件索引
地图与宿主
规则层
Presentation
Telemetry
Feedback
传感层
- locationController.ts
- heartRateController.ts
- heartRateInputController.ts
- mockLocationBridge.ts
- mockHeartRateBridge.ts
外部模拟器
18. 调试与模拟体系
当前项目已经不再依赖“必须出门跑一遍”才能测通主流程。
围绕调试和联调,已经形成了两条互补链路:
- 小程序内调试面板
- 外部模拟器
二者是互补关系,不是替代关系。
18.1 调试体系关系图
flowchart LR
DEV["开发者"] --> MP["小程序调试面板"]
DEV --> SIM["外部模拟器"]
MP --> MGPS["切换 mock GPS"]
MP --> MHR["切换 mock 心率"]
MP --> MODE["切换玩法 / 调试动作"]
SIM --> WS["WebSocket 桥"]
WS --> GPSMSG["mock_gps"]
WS --> HRMSG["mock_heart_rate"]
GPSMSG --> LC["LocationController"]
HRMSG --> HRC["HeartRateInputController"]
LC --> ME["MapEngine"]
HRC --> ME
MODE --> ME
ME --> GR["GameRuntime"]
ME --> TR["TelemetryRuntime"]
GR --> HUD["HUD / 地图渲染"]
TR --> HUD
DEV --> REAL["真机联调"]
REAL --> BLE["真实心率带"]
REAL --> GPS["真实 GPS"]
BLE --> HRC
GPS --> LC
18.2 小程序调试面板的职责
它的职责是:
- 查看当前局状态
- 查看 GPS / 心率 / 罗盘状态
- 切换真实源 / 模拟源
- 触发局部调试动作
- 展示设备列表与连接状态
- 辅助验证 HUD 和地图渲染状态
调试面板的原则是:
- 只操作已经存在的系统能力
- 不直接篡改规则内部状态
- 调试动作尽量对应单一层
也就是说:
- 连接心率带,属于 sensor 调试
- 切换玩法,属于 rule 调试
- 切 mock bridge,属于传感输入源调试
- 心率分区测试,属于 telemetry 调试
18.3 外部模拟器的职责
外部模拟器位于 tools/mock-gps-sim。
它的职责是:
- 室内模拟 GPS 位置流
- 模拟路径回放
- 模拟心率值和心率曲线
- 复用真实
game.json / KML / tiles - 在电脑侧快速联调地图、HUD、规则
当前它已经支持:
- 载入
game.json - 载入 KML 控制点
- 载入瓦片模板
- 实时 GPS 发送
- 路径编辑
- 路径回放
- 导入轨迹文件
- 固定心率发送
- 分区样本心率发送
- 真实样本心率模板发送
18.4 当前 mock 通信协议
GPS:
{
"type": "mock_gps",
"timestamp": 1711267200000,
"lat": 31.2304,
"lon": 121.4737,
"accuracyMeters": 6,
"speedMps": 2.4,
"headingDeg": 135
}
心率:
{
"type": "mock_heart_rate",
"timestamp": 1711267200000,
"bpm": 148
}
两者当前共用同一个 WebSocket 入口:
.../mock-gps
这是当前阶段为了降低复杂度做的统一通道设计,后面如果模拟消息种类继续增加,再考虑独立通道或消息总线拆分。
18.5 当前推荐的联调顺序
如果要联调一个完整玩法,建议按这个顺序:
- 先载入配置与控制点
- 小程序切到 mock GPS / mock heart rate
- 外部模拟器连接桥接
- 先用固定值测试最小闭环
- 再切路径回放和心率样本
- 最后再上真机 + 真实 GPS / BLE 心率带验收
这个顺序的好处是:
- 先验证链路
- 再验证动态过程
- 最后再验证真实设备行为
18.6 为什么调试体系很重要
对这类 GPS / 心率 / 定向玩法类项目来说,最大的开发瓶颈往往不是代码本身,而是:
- 需要空间移动
- 需要真实设备
- 需要时间成本
- 需要复现复杂路径
因此调试与模拟体系本身就是底座能力的一部分,而不是临时工具。
后续建议继续把以下能力都优先放在这条体系里:
- 轨迹回放模板
- 心率样本模板
- 特殊玩法样本
- 多阶段规则验证入口
- 关键状态可视化
本文档用于当前阶段开发总结。
后续如果架构继续升级,建议直接在本文件上持续迭代,而不是另起多份架构说明,避免信息分散。
19. 当前开发约定
为了避免后续开发过程中重新把边界做乱,当前阶段建议固定以下约定。
19.1 修改代码前先判断归属层
新增需求时,先判断它属于哪一层,再落代码:
- 地图能力问题:优先进
engine - 玩法判定问题:优先进
game/rules - 通用运动信息问题:优先进
game/telemetry - 纯展示文案或 HUD 结构问题:优先进
game/presentation或页面层 - 声音、震动、地图脉冲等反馈问题:优先进
game/feedback - 调试动作与仿真工具问题:优先进调试面板或外部模拟器
如果一个需求同时改动太多层,通常说明边界还没想清楚。
19.2 先扩事件,再扩功能
当前架构是事件驱动主链,因此新增能力时优先顺序建议为:
- 先定义输入事件
- 再定义规则输出的
effect或presentation - 最后补具体的 UI / 声音 / 动效消费端
不要直接在页面里写死业务副作用,也不要让渲染器自己猜业务状态。
19.3 build 版本号约定
当前小程序页面 build 号统一写在:
约定为:
- 每次发生用户可感知的页面 / 地图 / 调试 / 玩法改动时,自增 1
- 只做文档或纯注释修改时,可以不变
这样方便现场确认当前安装包和工作副本是否一致。
19.4 提交约定
当前开发分支约定使用:
codex/*
提交时建议遵守:
- 一次提交只围绕一个相对完整的目标
- 不把开发工具噪声配置混进业务提交
- 优先提交可运行的阶段闭环,而不是半成品
当前项目里一个典型例子是:
这类本地开发工具配置,不应该默认混入功能提交。
19.5 自测约定
当前阶段每次改动后的最低自测要求建议是:
- 代码改动后执行
npm run typecheck - 外部模拟器脚本改动后,额外执行
node --check - 涉及地图 / HUD / 层级表现的问题,以真机为准
- 涉及 BLE / GPS / 后台行为的问题,必须至少走一遍真机联调
原因是:
- 微信开发工具对
webgl canvas、原生层级、蓝牙、后台音频的模拟都不完全可靠
19.6 当前阶段已知现实约束
这些不是 bug,但开发时要心里有数:
- 微信开发工具里,
webgl canvas与普通视图层级表现可能和真机不一致 - 后台音频能力当前不稳定,因此已经回退为前台策略
- BLE 心率带连接存在底层资源释放延迟,重连逻辑必须保守处理
- 模拟器与真机联调时,公网 / 局域网 WebSocket 地址要明确区分
19.7 当前阶段最重要的判断标准
如果新增一个功能后出现以下现象,就要停下来重新审视设计:
- 为了做一个玩法,不得不大改
MapEngine - 为了做一个 HUD 文案,不得不改
RuleEngine - 为了做一个声音效果,不得不改地图渲染逻辑
- 为了做一个模拟输入,不得不绕过传感层直接写 telemetry
出现这些情况,通常说明实现绕过了当前架构,应优先回到分层原则重新整理。
20. 后续演进路线图
当前架构已经从“能跑”进入“可持续扩展”阶段。
后续建议不要无序加功能,而是按时间层次推进。
20.1 近期目标
近期目标的重点不是再造新架构,而是继续把现在这套底座打磨稳。
建议优先推进:
- 继续完善顺序赛与积分赛的细节体验
- 继续扩充调试面板,但保持分组清晰
- 继续扩充外部模拟器,让常见流程都能室内复现
- 持续清理地图引擎与规则层之间可能重新耦合的点
- 对关键链路补更多真机验证经验
这个阶段的目标是:
- 日常开发大部分功能都能在室内完成联调
- 新玩法加入时不需要再反复返工底层分层
20.2 中期目标
中期更适合开始扩充玩法族,而不是继续只做当前两种玩法。
建议方向:
- 增加更多
RulePlugin - 开始让
modeState真正承载玩法私有状态 - 继续把玩法专属 HUD / 地图表现做成独立 adapter
- 把玩法配置进一步从“少量字段”扩成更完整的
game段 - 让反馈系统支持更清晰的事件 profile
这个阶段的核心判断标准是:
- 新玩法主要新增规则与 presentation 文件
- 而不是大改已有底层模块
20.3 远期目标
远期不建议先追求花哨表现,而是继续把底座能力做成可复用资产。
可能的方向包括:
- 玩法模板化
- 外部模拟器支持更多传感器类型
- 赛后回放与事件日志分析
- 多人 / 团队玩法
- 更完整的内容配置系统
- 更稳定的后台能力方案
到这个阶段,理想状态是:
- 这套底座不只服务当前项目
- 也能被后续其它运动地图类 App 直接复用
20.4 当前最值得持续投入的底座能力
如果要挑几项最值得长期投入的底座能力,当前建议是:
RulePlugin扩展能力Telemetry的稳定性和通用性- 外部模拟器
- 调试面板
- 地图路线符号系统
- 反馈事件体系
这些能力的共同价值在于:
- 一次投入,可以被多个玩法复用
20.5 当前不建议过早投入的方向
以下方向并不是不做,而是不建议当前阶段优先投入:
- 为了开发工具显示偏差而重构正式页面层级
- 一上来做复杂多人同步
- 一上来做过重的后台音频方案
- 在还没有足够玩法前就过度抽象成庞大平台
当前更重要的是:
- 把已经证明有效的主链打磨稳
- 再逐步扩展玩法和能力