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# 顺序打点规则说明文档
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本文档用于定义 `classic-sequential` 在**最小模板**下的系统默认规则,作为后续实现、联调和配置扩展的共同基线。
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目标:
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- 明确顺序打点在“不额外写规则字段”时应该怎么跑
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- 把开局、打点、跳点、答题、结束和结算流程写清楚
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- 为后续配置化拆分提供规则依据
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如果后续要继续扩写更多正式玩法文档,建议统一使用:
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- [玩法设计文档模板](D:/dev/cmr-mini/doc/gameplay/玩法设计文档模板.md)
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## 1. 适用范围
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本文默认规则适用于:
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- `game.mode = "classic-sequential"`
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- 使用最小顺序赛模板启动
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- 未显式覆盖开局流程、跳点、答题、结算和默认表现规则
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本文定义的是**系统默认行为**,不是所有字段都必须先配置出来。
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## 2. 一句话规则
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玩家进入游戏后先看到起点,完成起点打卡后才正式开赛;中间控制点允许跳点;每个成功打到的普通控制点默认先完成基础得分结算;如某点显式配置了答题 CTA,则该点打卡后再进入答题流程;完成终点打卡后结束比赛并进入结算页。
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## 3. 默认流程总览
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### 3.1 进入游戏
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- 系统进入“待起跑”状态
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- 地图默认只显示:
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- 起点
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- 玩家当前位置
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- 基础 HUD
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- 普通控制点、终点、路线和腿线默认不显示
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- 页面提示玩家:需要先打开始点,比赛才会正式开始并开始计时
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- 最小模板下,点击检查点默认不弹详情卡
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### 3.2 打开始点
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- 玩家首次成功打开始点后,比赛正式开始
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- 系统立即初始化本局数据
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- 系统开始计时
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- 系统显示全部普通控制点、终点和路线腿线
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- 默认只给出“比赛开始”短反馈,并同步更新引导提示和 HUD
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- 最小模板下,开始点完成后默认不弹白色内容卡
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- 默认关门时间为开赛后 `2` 小时
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- 当距离关门时间小于等于 `10` 分钟时,HUD 时间区默认切换为倒计时强调样式
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### 3.3 中间控制点推进
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- 玩家按顺序推进普通控制点
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- 默认允许跳点
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- 底部 HUD 信息面板默认同步显示当前目标摘要与目标距离
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- 成功打到普通控制点后:
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- 该点记为成功
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- 获得该点基础分
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- 最小模板下默认不弹答题卡
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- 如显式配置答题 CTA,则在该点完成后进入答题
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### 3.4 打结束点
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- 当所有中间控制点都已经被标记为“成功”或“跳过”后,终点才可生效
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- 成功打结束点后:
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- 系统停止计时
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- 先给出完成短反馈
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- 直接进入默认成绩结算页
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- 默认不再额外叠加终点白色内容卡
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- 如果超过关门时间仍未完赛,系统按“超时结束”处理
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- “超时结束”需与正常完赛、主动退出明确区分
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## 4. 局状态与数据初始化
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### 4.1 默认局状态
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顺序打点默认包含以下状态:
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1. `ready`
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2. `running`
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3. `finished`
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4. `settled`
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### 4.2 起点打卡后的初始化数据
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首次成功打开始点时,系统至少初始化以下运行时数据:
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- `startTime`
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- `elapsedTime`
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- `currentTargetIndex`
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- `completedControls`
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- `skippedControls`
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- `visitedControls`
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- `score`
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- `baseScore`
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- `quizBonusScore`
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- `quizCorrectCount`
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- `quizWrongCount`
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- `quizTimeoutCount`
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- `finishTime`
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## 5. 打点规则
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### 5.1 开始点
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- 开始点必须打卡
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- 开始点不弹答题卡
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- 开始点默认只给短反馈和引导更新
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- 开始点默认不弹白色内容卡
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- 未打开始点前进入其他控制点范围,不触发正式打点逻辑
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### 5.2 普通控制点
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- 默认按顺序推进
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- 当前目标点进入打点半径后可成功打点
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- 同一点成功后不得重复得分,不得重复出题
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- 同一点再次进入范围时,只保留已完成状态展示,不重复触发结算
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### 5.3 结束点
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- 结束点必须打卡
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- 结束点不弹答题卡
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- 结束点默认只给完成短反馈并直接进入结果页
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- 结束点默认不弹白色内容卡
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- 结束点不可被跳过
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## 6. 跳点规则
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### 6.1 默认是否允许跳点
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- 默认允许跳点
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### 6.2 默认跳点半径
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- 默认跳点半径 = 打点半径的 `2` 倍
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- 例如打点半径为 `5m` 时,默认跳点半径为 `10m`
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- 默认点击跳点按钮后先弹出确认框
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### 6.3 默认跳点判定
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- 当玩家尚未完成当前目标点,但进入后续普通控制点的跳点半径时:
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- 当前目标点标记为“跳过”
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- 当前进入的后续点允许按“成功到达”处理
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- 跳点后流程继续向后推进
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### 6.4 跳点结算
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- 被跳过的点不得基础分
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- 被跳过的点不弹答题卡
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- 被跳过的点不计入成功打点数
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### 6.5 不可跳点对象
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- 开始点不可跳
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- 结束点不可跳
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## 7. 计分与答题规则
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### 7.1 普通控制点默认分值
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每个普通控制点默认基础分为 `1` 分。
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### 7.2 基础分结算
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- 普通控制点成功打点后,立即获得 `1` 分基础分
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- 跳过点不得基础分
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### 7.3 默认答题规则
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- 最小模板下默认不启用答题
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- 如需答题,需显式为对应点位配置 `quiz` CTA
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- 显式启用后,答题时比赛继续计时,不暂停比赛时间
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### 7.4 答题结算
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- 最小模板下默认不存在答题奖励分
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- 如显式启用答题,则按该点题卡配置进行奖励结算
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### 7.5 不弹题对象
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- 开始点不弹题
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- 结束点不弹题
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- 跳过点不弹题
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## 8. 地图与表现默认规则
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### 8.1 起跑前显示
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- 起跑前仅显示开始点
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- 其他普通控制点、终点和腿线隐藏
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### 8.2 起跑后显示
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- 打完开始点后显示全部普通控制点、终点和路线腿线
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- 当前目标点需要有明确强调态
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- 底部 HUD 信息面板默认显示当前目标点摘要,并随推进自动更新
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### 8.3 点位默认表现
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- 默认路线和控制点主色参考传统定向运动紫红色系
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- 开始点、结束点、当前目标点都应带动效
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- 已成功点默认变灰
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- 已跳过点使用另一套默认颜色,建议为偏橙色系,避免与已完成点混淆
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### 8.4 腿线默认表现
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- 默认显示腿线
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- 腿线带电流动效
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- 重点强调当前目标腿线
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- 已完成腿线弱化显示
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## 9. 反馈与结算页默认规则
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### 9.1 开始反馈
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- 开始点成功后默认给出“比赛开始”类短反馈
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- 同时更新黑色引导提示条和 HUD 当前目标摘要
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- 最小模板下默认不弹开始白卡
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- 如需开始点完成后展示白色内容卡,需显式开启对应点位的 `autoPopup = true`
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### 9.2 结束反馈
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- 结束点成功后默认先给短反馈
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- 随后直接进入默认成绩结算页
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- 默认不再额外弹出终点白色内容卡
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- 如需再次查看终点说明,需显式配置点击内容能力
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### 9.3 默认成绩结算页
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默认结算页至少显示:
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- 总用时
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- 总分
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- 基础分
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- 答题奖励分
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- 成功打点数
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- 跳过点数
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- 答题正确数
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- 答题错误数
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- 答题超时数
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- 是否完赛
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## 10. 边界与容错默认规则
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### 10.1 GPS 防重复触发
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- 同一点成功结算后,系统应有短暂防抖或冷却,避免 GPS 抖动导致重复触发
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### 10.2 重复进入已完成点
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- 已完成点再次进入范围时不重复得分、不重复答题、不重复弹完成提示
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### 10.3 重复进入已跳过点
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- 已跳过点再次进入范围时保持“跳过”状态,不回补得分或答题
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### 10.4 页面中断恢复
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- 小程序切后台或页面重进后,默认应恢复当前比赛状态
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- 已开始的比赛默认不应自动重开
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## 11. 与最小模板的关系
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顺序赛最小模板只需要保证以下骨架存在:
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- `playfield.kind = "course"`
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- `game.mode = "classic-sequential"`
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- `game.punch.policy`
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- `game.punch.radiusMeters`
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其余流程默认按本文档执行。
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也就是说,本文档定义的是:
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- 最小模板下的系统默认局流程
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- 后续配置化扩展前的默认产品行为
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- 顺序赛样例配置和实现验收时的基准口径
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