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cmr-mini/doc/games/顺序打点/规则说明文档.md

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# 顺序打点规则说明文档
> 文档版本v1.0
> 最后更新2026-04-02 08:28:05
本文档用于定义 `classic-sequential` 在**最小模板**下的系统默认规则,作为后续实现、联调和配置扩展的共同基线。
目标:
- 明确顺序打点在“不额外写规则字段”时应该怎么跑
- 把开局、打点、跳点、答题、结束和结算流程写清楚
- 为后续配置化拆分提供规则依据
如果后续要继续扩写更多正式玩法文档,建议统一使用:
- [玩法设计文档模板](D:/dev/cmr-mini/doc/gameplay/玩法设计文档模板.md)
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## 1. 适用范围
本文默认规则适用于:
- `game.mode = "classic-sequential"`
- 使用最小顺序赛模板启动
- 未显式覆盖开局流程、跳点、答题、结算和默认表现规则
本文定义的是**系统默认行为**,不是所有字段都必须先配置出来。
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## 2. 一句话规则
玩家进入游戏后先看到起点,完成起点打卡后才正式开赛;中间控制点允许跳点;每个成功打到的普通控制点默认先完成基础得分结算;如某点显式配置了答题 CTA则该点打卡后再进入答题流程完成终点打卡后结束比赛并进入结算页。
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## 3. 默认流程总览
### 3.1 进入游戏
- 系统进入“待起跑”状态
- 地图默认只显示:
- 起点
- 玩家当前位置
- 基础 HUD
- 普通控制点、终点、路线和腿线默认不显示
- 页面提示玩家:需要先打开始点,比赛才会正式开始并开始计时
- 最小模板下,点击检查点默认不弹详情卡
### 3.2 打开始点
- 玩家首次成功打开始点后,比赛正式开始
- 系统立即初始化本局数据
- 系统开始计时
- 系统显示全部普通控制点、终点和路线腿线
- 默认只给出“比赛开始”短反馈,并同步更新引导提示和 HUD
- 最小模板下,开始点完成后默认不弹白色内容卡
- 默认关门时间为开赛后 `2` 小时
- 当距离关门时间小于等于 `10` 分钟时HUD 时间区默认切换为倒计时强调样式
### 3.3 中间控制点推进
- 玩家按顺序推进普通控制点
- 默认允许跳点
- 底部 HUD 信息面板默认同步显示当前目标摘要与目标距离
- 成功打到普通控制点后:
- 该点记为成功
- 获得该点基础分
- 最小模板下默认不弹答题卡
- 如显式配置答题 CTA则在该点完成后进入答题
### 3.4 打结束点
- 当所有中间控制点都已经被标记为“成功”或“跳过”后,终点才可生效
- 成功打结束点后:
- 系统停止计时
- 先给出完成短反馈
- 直接进入默认成绩结算页
- 默认不再额外叠加终点白色内容卡
- 如果超过关门时间仍未完赛,系统按“超时结束”处理
- “超时结束”需与正常完赛、主动退出明确区分
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## 4. 局状态与数据初始化
### 4.1 默认局状态
顺序打点默认包含以下状态:
1. `ready`
2. `running`
3. `finished`
4. `settled`
### 4.2 起点打卡后的初始化数据
首次成功打开始点时,系统至少初始化以下运行时数据:
- `startTime`
- `elapsedTime`
- `currentTargetIndex`
- `completedControls`
- `skippedControls`
- `visitedControls`
- `score`
- `baseScore`
- `quizBonusScore`
- `quizCorrectCount`
- `quizWrongCount`
- `quizTimeoutCount`
- `finishTime`
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## 5. 打点规则
### 5.1 开始点
- 开始点必须打卡
- 开始点不弹答题卡
- 开始点默认只给短反馈和引导更新
- 开始点默认不弹白色内容卡
- 未打开始点前进入其他控制点范围,不触发正式打点逻辑
### 5.2 普通控制点
- 默认按顺序推进
- 当前目标点进入打点半径后可成功打点
- 同一点成功后不得重复得分,不得重复出题
- 同一点再次进入范围时,只保留已完成状态展示,不重复触发结算
### 5.3 结束点
- 结束点必须打卡
- 结束点不弹答题卡
- 结束点默认只给完成短反馈并直接进入结果页
- 结束点默认不弹白色内容卡
- 结束点不可被跳过
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## 6. 跳点规则
### 6.1 默认是否允许跳点
- 默认允许跳点
### 6.2 默认跳点半径
- 默认跳点半径 = 打点半径的 `2`
- 例如打点半径为 `5m` 时,默认跳点半径为 `10m`
- 默认点击跳点按钮后先弹出确认框
### 6.3 默认跳点判定
- 当玩家尚未完成当前目标点,但进入后续普通控制点的跳点半径时:
- 当前目标点标记为“跳过”
- 当前进入的后续点允许按“成功到达”处理
- 跳点后流程继续向后推进
### 6.4 跳点结算
- 被跳过的点不得基础分
- 被跳过的点不弹答题卡
- 被跳过的点不计入成功打点数
### 6.5 不可跳点对象
- 开始点不可跳
- 结束点不可跳
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## 7. 计分与答题规则
### 7.1 普通控制点默认分值
每个普通控制点默认基础分为 `1` 分。
### 7.2 基础分结算
- 普通控制点成功打点后,立即获得 `1` 分基础分
- 跳过点不得基础分
### 7.3 默认答题规则
- 最小模板下默认不启用答题
- 如需答题,需显式为对应点位配置 `quiz` CTA
- 显式启用后,答题时比赛继续计时,不暂停比赛时间
### 7.4 答题结算
- 最小模板下默认不存在答题奖励分
- 如显式启用答题,则按该点题卡配置进行奖励结算
### 7.5 不弹题对象
- 开始点不弹题
- 结束点不弹题
- 跳过点不弹题
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## 8. 地图与表现默认规则
### 8.1 起跑前显示
- 起跑前仅显示开始点
- 其他普通控制点、终点和腿线隐藏
### 8.2 起跑后显示
- 打完开始点后显示全部普通控制点、终点和路线腿线
- 当前目标点需要有明确强调态
- 底部 HUD 信息面板默认显示当前目标点摘要,并随推进自动更新
### 8.3 点位默认表现
- 默认路线和控制点主色参考传统定向运动紫红色系
- 开始点、结束点、当前目标点都应带动效
- 已成功点默认变灰
- 已跳过点使用另一套默认颜色,建议为偏橙色系,避免与已完成点混淆
### 8.4 腿线默认表现
- 默认显示腿线
- 腿线带电流动效
- 重点强调当前目标腿线
- 已完成腿线弱化显示
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## 9. 反馈与结算页默认规则
### 9.1 开始反馈
- 开始点成功后默认给出“比赛开始”类短反馈
- 同时更新黑色引导提示条和 HUD 当前目标摘要
- 最小模板下默认不弹开始白卡
- 如需开始点完成后展示白色内容卡,需显式开启对应点位的 `autoPopup = true`
### 9.2 结束反馈
- 结束点成功后默认先给短反馈
- 随后直接进入默认成绩结算页
- 默认不再额外弹出终点白色内容卡
- 如需再次查看终点说明,需显式配置点击内容能力
### 9.3 默认成绩结算页
默认结算页至少显示:
- 总用时
- 总分
- 基础分
- 答题奖励分
- 成功打点数
- 跳过点数
- 答题正确数
- 答题错误数
- 答题超时数
- 是否完赛
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## 10. 边界与容错默认规则
### 10.1 GPS 防重复触发
- 同一点成功结算后,系统应有短暂防抖或冷却,避免 GPS 抖动导致重复触发
### 10.2 重复进入已完成点
- 已完成点再次进入范围时不重复得分、不重复答题、不重复弹完成提示
### 10.3 重复进入已跳过点
- 已跳过点再次进入范围时保持“跳过”状态,不回补得分或答题
### 10.4 页面中断恢复
- 小程序切后台或页面重进后,默认应恢复当前比赛状态
- 已开始的比赛默认不应自动重开
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## 11. 与最小模板的关系
顺序赛最小模板只需要保证以下骨架存在:
- `playfield.kind = "course"`
- `game.mode = "classic-sequential"`
- `game.punch.policy`
- `game.punch.radiusMeters`
其余流程默认按本文档执行。
也就是说,本文档定义的是:
- 最小模板下的系统默认局流程
- 后续配置化扩展前的默认产品行为
- 顺序赛样例配置和实现验收时的基准口径