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# CMR Mini 开发架构阶段总结
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> 文档版本:v1.14
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> 最后更新:2026-04-03 14:16:17
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文档维护约定:
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- 仓库内 Markdown 文档统一在标题下方标注 `文档版本` 和 `最后更新`。
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- `最后更新` 必须写到日期时间,例如 `2026-04-02 08:28:05`。
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- 后续新建文档或更新文档内容时,必须同步更新这两项元信息。
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本文档用于记录当前阶段小程序的整体架构、分层原则、事件驱动链路、模拟器体系,以及后续继续扩展时应遵守的边界。
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当前补充约定:
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- 多线程联调场景下,正式架构与长期结论优先沉淀到 `doc/`。
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- 面向后端线程的阶段性实施说明,优先写入根目录 [t2b.md](D:/dev/cmr-mini/t2b.md)。
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- backend 新增写给总控线程的回写板:
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- [b2t.md](D:/dev/cmr-mini/b2t.md)
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- 面向前端线程的阶段性实施说明,优先写入根目录 [t2f.md](D:/dev/cmr-mini/t2f.md)。
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- frontend 写给总控线程的回写板:
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- [f2t.md](D:/dev/cmr-mini/f2t.md)
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- 分层原则固定为:
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- 玩家用前端
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- 管理者用后端
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- 中间层负责契约、架构、性能、健壮性与伸缩性
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- 不把后台复杂性直接暴露给玩家界面
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- 后台生产闭环的正式架构稿见:
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- [后台生产闭环架构草案](D:/dev/cmr-mini/doc/backend/后台生产闭环架构草案.md)
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- 正式上线时的数据库与服务发布流程见:
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- [生产发布与数据库上线方案](D:/dev/cmr-mini/doc/backend/生产发布与数据库上线方案.md)
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- backend 下一阶段建议:
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- runtime 链已收口,frontend 当前不再扩 runtime 页面链
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- 活动运营域第二阶段第四刀已完成:
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- `EventPresentation` 统一导入入口
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- `Event` 默认 active 三元组固化
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- publish 默认继承 active 三元组
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- 当前主线已切到“联调标准化阶段”
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- 当前已完成:
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- `GET /events/{eventPublicID}` 透出 `currentPresentation / currentContentBundle`
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- `GET /events/{eventPublicID}/play` 透出 `currentPresentation / currentContentBundle`
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- `launch` 透出 `presentation / contentBundle`
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- publish 可自动补齐 `presentationId / contentBundleId`
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- `release detail` 已统一活动运营摘要
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- `ContentBundle` 统一导入入口第一版已完成
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- `Bootstrap Demo` 已可补齐:
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- `place / map asset / tile release / course source / course set / course variant / runtime binding`
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- `一键补齐 Runtime 并发布` 已可从空白状态跑完整测试链
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- `一键标准回归` 与 `回归结果汇总` 已接入 workbench
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- workbench 日志已具备:
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- 分步日志
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- 真实错误
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- stack
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- 最后一次 curl
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- 预期判定
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- 下一步建议:
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- 联调标准化第一版视为已完成
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- 下一步进入“真实输入替换第一刀”
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- 逐步把 demo 输入替换成更接近生产的真实输入:
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- KML / 赛道文件
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- 地图资源 URL
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- 内容 manifest
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- presentation schema
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- 活动文案样例
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- backend 在联调标准化阶段应优先保证:
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- 从空白环境直接可跑
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- workbench 日志能明确定位失败步骤
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- 同一条测试链可重复执行
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- 前端线程建议正式上场时机:
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- 现在已完成活动运营域摘要接线第一刀
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- 当前已完成:
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- runtime 摘要链:
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- 准备页预览态摘要
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- 地图页
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- 单局结果页
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- 历史结果列表页
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- 首页 ongoing
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- 首页 recent
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- 活动运营域摘要链:
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- 活动详情页
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- 活动准备页
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- 会话快照
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- 当前建议:
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- frontend 进入联调标准化配合与小范围修复阶段
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- 只做字段修正、摘要打磨、一致性修复
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- 优先复用 backend 一键测试环境做回归
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- 不继续扩新页面链
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- 不做复杂运营样式
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当前阶段的核心目标已经从“把地图画出来”升级为“建立一套可长期扩展的运动地图游戏底座”。
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这套底座已经具备以下关键能力:
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- 地图引擎与玩法规则解耦
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- 通用 telemetry 信息层独立
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- 声音 / 震动 / UI 动效统一走反馈层
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- 真实与模拟 GPS 双源并存
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- 真实与模拟心率双源并存
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- 顺序赛与积分赛两套规则可共存
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- 外部模拟器可以在室内驱动定位与心率联调
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## 1. 项目当前总体分层
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当前工程可以概括为 6 层:
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1. 内容与配置层
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2. 地图引擎层
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3. 规则运行时层
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4. Telemetry 信息层
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5. Presentation 展示适配层
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6. Feedback 反馈层
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此外,还有一条独立的开发调试链:
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- 小程序调试面板
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- 外部模拟器 `tools/mock-gps-sim`
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这两者不参与业务规则,只作为开发辅助工具。
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## 2. 目录结构说明
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### 2.1 小程序主目录
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位于 [miniprogram](D:/dev/cmr-mini/miniprogram):
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- [engine](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine)
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- [game](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game)
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- [pages](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/pages)
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- [utils](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/utils)
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- [assets](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/assets)
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### 2.2 游戏相关目录
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位于 [miniprogram/game](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game):
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- [core](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/core):规则运行时核心模型
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- [rules](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/rules):玩法插件
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- [presentation](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/presentation):展示适配状态
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- [telemetry](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/telemetry):通用信息层
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- [feedback](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/feedback):反馈统一入口
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- [audio](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/audio):声音层
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- [content](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/content):课程内容转游戏定义
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### 2.3 地图引擎目录
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位于 [miniprogram/engine](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine):
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- [map](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/map):宿主编排与地图主入口
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- [renderer](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/renderer):WebGL/2D 渲染
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- [sensor](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/sensor):GPS、心率、罗盘、模拟源
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- [tile](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/tile):瓦片缓存与加载
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- [camera](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/camera):相机与坐标换算
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- [overlay](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/overlay):地图叠加层相关
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- [layer](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/layer):图层定义
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### 2.4 外部模拟器目录
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位于 [tools/mock-gps-sim](D:/dev/cmr-mini/tools/mock-gps-sim):
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- [server.js](D:/dev/cmr-mini/tools/mock-gps-sim/server.js):本地 HTTP + WebSocket 服务
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- [public/index.html](D:/dev/cmr-mini/tools/mock-gps-sim/public/index.html):新版模拟器工作台 UI
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- [public/simulator.js](D:/dev/cmr-mini/tools/mock-gps-sim/public/simulator.js):地图、路径、心率、日志、多通道模拟逻辑
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- [public/workbench.css](D:/dev/cmr-mini/tools/mock-gps-sim/public/workbench.css):新版工作台布局与样式
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## 3. 设计原则
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### 3.1 地图引擎只负责地图能力
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地图引擎负责:
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- 地图缩放、平移、旋转
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- 真实 GPS 与模拟 GPS 的接入
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- 真实心率带与模拟心率的接入编排
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- 路线、控制点、轨迹、编号的绘制
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- WebGL 与 2D 文本层的渲染同步
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- 把规则层产出的 map presentation 转成地图显示
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地图引擎不负责:
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- 当前玩法规则判定
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- 计分
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- 完成条件
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- 打点策略
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- 游戏胜负
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核心入口文件是 [mapEngine.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/map/mapEngine.ts)。
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### 3.2 规则层只负责玩法状态推进
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规则层只关心:
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- 游戏事件输入
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- 当前 session state
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- 规则推进后的 next state
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- 产出展示所需的 presentation
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- 产出反馈所需的 effects
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当前已实现两种玩法:
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- `classic-sequential`
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- `score-o`
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对应规则文件:
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- [classicSequentialRule.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/rules/classicSequentialRule.ts)
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- [scoreORule.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/rules/scoreORule.ts)
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### 3.3 通用运行信息独立为 telemetry
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Telemetry 层不属于具体玩法,也不属于地图引擎。
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它负责:
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- 用时
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- 距离
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- 当前速度
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- 平均速度
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- 当前目标距离
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- 心率
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- 卡路里
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- 精度
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- HUD 的通用体能颜色分级
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入口文件:
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- [telemetryRuntime.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/telemetry/telemetryRuntime.ts)
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### 3.4 展示状态独立为 presentation
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当前展示层已经拆成两块:
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- `map presentation`
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- `hud presentation`
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这样规则层可以分别决定:
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- 地图该怎么画
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- HUD 该显示什么
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而不让渲染器自己猜玩法语义。
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文件:
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- [presentationState.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/presentation/presentationState.ts)
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- [mapPresentationState.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/presentation/mapPresentationState.ts)
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- [hudPresentationState.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/presentation/hudPresentationState.ts)
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### 3.5 反馈统一走 effect 消费
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声音、震动、UI 动效不是直接写在规则里,也不是直接写在页面里,而是由规则层产出 `GameEffect[]`,再交给反馈层消费。
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反馈层入口:
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- [feedbackDirector.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/feedback/feedbackDirector.ts)
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目前已经挂入:
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- 声音层
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- 震动层
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- 页面动效层
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- 地图瞬时特效层
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## 4. 运行主链路
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当前整套系统的主链路如下:
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```text
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远程配置 / KML / 静态内容
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-> GameDefinition
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-> 传感输入 (GPS / 心率 / 罗盘 / 模拟源)
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-> MapEngine 编排
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-> GameRuntime / RulePlugin
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-> GameSessionState + Presentation + Effects
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-> Renderer / HUD / FeedbackDirector
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```
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更细一点可以拆成两条并行链。
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### 4.1 模块关系图
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```mermaid
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flowchart LR
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RC["远程配置 / KML / 静态内容"] --> GD["GameDefinition"]
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GD --> GR["GameRuntime / RulePlugin"]
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GPS["真实 GPS"] --> LC["LocationController"]
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MGPS["模拟 GPS"] --> LC
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BLE["真实心率带"] --> HR["HeartRateInputController"]
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MHR["模拟心率"] --> HR
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COMP["罗盘 / Heading"] --> ME["MapEngine"]
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LC --> ME
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HR --> ME
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ME --> GE["GameEvent"]
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GE --> GR
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ME --> TE["TelemetryEvent"]
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TE --> TR["TelemetryRuntime"]
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GR --> GS["GameSessionState"]
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||
GR --> GP["GamePresentation"]
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||
GR --> FX["GameEffect[]"]
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||
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||
GS --> ME
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||
GP --> ME
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||
|
||
TR --> TP["TelemetryPresentation"]
|
||
TP --> HUD["HUD / 状态色 / 体能面板"]
|
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||
ME --> RENDER["Renderer / WebGL / Label Canvas"]
|
||
FX --> FB["FeedbackDirector"]
|
||
FB --> SOUND["声音"]
|
||
FB --> HAPTIC["震动"]
|
||
FB --> UIFX["UI / 地图特效"]
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||
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EXT["外部模拟器"] --> MGPS
|
||
EXT --> MHR
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||
```
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### 4.2 玩法链
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```text
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地图点击 / GPS 更新 / 打点按钮
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-> GameEvent
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-> GameRuntime.dispatch()
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-> RulePlugin.reduce()
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||
-> nextState + presentation + effects
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||
```
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### 4.3 信息链
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|
||
```text
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||
GPS / 心率 / session 状态
|
||
-> TelemetryEvent
|
||
-> TelemetryRuntime
|
||
-> TelemetryState
|
||
-> TelemetryPresentation
|
||
-> HUD / 颜色 / 卡路里 / 距离
|
||
```
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## 5. 核心模块说明
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## 5.1 MapEngine
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文件:
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- [mapEngine.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/map/mapEngine.ts)
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职责:
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- 宿主编排器
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- 不直接写玩法判断
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- 管理地图视图状态
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- 编排 `LocationController`
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- 编排 `HeartRateInputController`
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- 编排 `CompassHeadingController`
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||
- 编排 `GameRuntime`
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||
- 编排 `TelemetryRuntime`
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||
- 编排 `FeedbackDirector`
|
||
- 汇总成 `MapEngineViewState` 透传给页面
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||
这里是全局协调中心,但不是业务大杂烩。
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||
应继续坚持:
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||
- 新玩法不要往这里塞规则逻辑
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||
- 新传感器/模拟器可以继续从这里编排接入
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## 5.2 GameRuntime
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文件:
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||
- [gameRuntime.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/core/gameRuntime.ts)
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||
职责:
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- 载入 `GameDefinition`
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||
- 根据 `mode` 解析具体规则插件
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||
- 对外提供统一 `dispatch(event)`
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||
- 维护:
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- `state`
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- `presentation`
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- `mapPresentation`
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||
- `hudPresentation`
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当前支持:
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||
- 顺序打点规则
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- 积分赛规则
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||
这是后续继续加玩法的入口。
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## 5.3 TelemetryRuntime
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||
文件:
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||
- [telemetryRuntime.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/telemetry/telemetryRuntime.ts)
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||
职责:
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||
- 消费 `gps_updated`
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- 消费 `heart_rate_updated`
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||
- 同步 session 状态
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||
- 计算:
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- elapsed
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- mileage
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- distanceToTarget
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||
- speed
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||
- averageSpeed
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||
- calories
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||
- heart rate tone
|
||
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||
当前心率 / 速度逻辑:
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||
|
||
- 有心率时,颜色和卡路里优先走心率逻辑
|
||
- 无心率时,自动回落到速度代理区间
|
||
|
||
## 5.4 FeedbackDirector
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|
||
文件:
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||
- [feedbackDirector.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/feedback/feedbackDirector.ts)
|
||
|
||
职责:
|
||
|
||
- 消费 `GameEffect[]`
|
||
- 分发到:
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||
- `SoundDirector`
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||
- `HapticsDirector`
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||
- `UiEffectDirector`
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||
|
||
当前后台音频方案已经暂时回退成前台-only。
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||
原因是小程序后台音频 loop 行为不稳定,当前阶段不再强行实现。
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||
## 5.5 LocationController
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||
|
||
文件:
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||
- [locationController.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/sensor/locationController.ts)
|
||
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||
职责:
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||
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||
- 管理真实 GPS 与模拟 GPS 双源
|
||
- 暴露统一的位置更新
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||
- 管理 mock bridge URL、连接状态、调试状态
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||
当前支持:
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||
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||
- `real`
|
||
- `mock`
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||
|
||
并且 mock GPS 已经可以通过外部模拟器驱动。
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||
|
||
## 5.6 HeartRateInputController
|
||
|
||
文件:
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||
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||
- [heartRateInputController.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/sensor/heartRateInputController.ts)
|
||
|
||
这是最近新增的一层,职责是统一真实心率带与模拟心率源。
|
||
|
||
它内部编排:
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|
||
- `HeartRateController`:真实 BLE 心率带
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||
- `MockHeartRateBridge`:模拟心率桥
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||
对上游暴露统一接口:
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||
|
||
- 心率值
|
||
- 状态文本
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||
- 连接状态
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||
- 设备列表
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||
- 源模式调试状态
|
||
|
||
当前支持:
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||
|
||
- `real`
|
||
- `mock`
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||
|
||
这样 telemetry 和 HUD 不需要知道心率是从 BLE 来的还是模拟器来的。
|
||
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|
||
## 6. 玩法层当前状态
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### 6.1 顺序赛 classic-sequential
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核心特征:
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- 开始点先打
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||
- 打完开始点才显示完整路线
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||
- 按顺序推进控制点
|
||
- 最后打终点结束
|
||
|
||
地图语义:
|
||
|
||
- 单目标高亮
|
||
- 当前目标点闪动
|
||
- 当前目标腿流动动画
|
||
- 已完成点和线灰化
|
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|
||
### 6.2 积分赛 score-o
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|
||
核心特征:
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||
- 自由选择未完成点
|
||
- 所有未收集点可见且高亮
|
||
- 用户可点击某个点设为 focus
|
||
- HUD 显示选中点或最近未完成点距离
|
||
- 终点可随时选中并结束比赛
|
||
|
||
地图语义:
|
||
|
||
- 不显示顺序导航腿
|
||
- 所有未完成点为多目标态
|
||
- 选中点有额外强化动画
|
||
- 圈内数字当前默认直接使用序号作为积分数字
|
||
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||
### 6.3 modeState 设计
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||
|
||
当前规则层已经预留并开始使用 `modeState`。
|
||
|
||
含义:
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|
||
- 通用 `GameSessionState` 只放跨玩法共用字段
|
||
- 各玩法自己的私有状态放 `modeState`
|
||
|
||
这为后续新增玩法提供了稳定扩展入口。
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||
---
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||
## 7. 当前 HUD 设计
|
||
|
||
目前 HUD 有两屏:
|
||
|
||
### HUD 1
|
||
|
||
- 打点主信息
|
||
- 用时
|
||
- 里程
|
||
- 当前目标距离
|
||
- 当前速度
|
||
- 打点进度
|
||
|
||
### HUD 2
|
||
|
||
- 心率
|
||
- 卡路里
|
||
- 平均速度
|
||
- 精度
|
||
- 心率区间名称与区间说明
|
||
|
||
HUD 当前颜色由 telemetry 驱动。
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||
规则:
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- 有心率:按心率分区
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||
- 无心率:按速度代理区间 fallback
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||
当前 6 档对应:
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||
- 蓝:激活放松
|
||
- 紫:动态热身
|
||
- 绿:脂肪燃烧
|
||
- 黄:糖分消耗
|
||
- 橙:心肺训练
|
||
- 红:峰值锻炼
|
||
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||
---
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||
|
||
## 8. 心率带体系当前设计
|
||
|
||
当前心率带链路已经相对完整。
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||
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||
### 8.1 单设备连接,多设备发现
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||
|
||
当前不是“多设备同时连接”,而是:
|
||
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||
- 扫描发现多条设备
|
||
- 用户手选一条连接
|
||
- 连接成功后成为首选设备
|
||
- 后续自动回连只针对这条首选设备
|
||
|
||
原因:
|
||
|
||
- 避免误连附近别人的心率带
|
||
- 保持 telemetry 和 HUD 语义简单
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### 8.2 首选设备持久化
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||
已实现:
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||
- 首选设备持久化到本地 storage
|
||
- 重进页面后仍可识别
|
||
- 自动回连优先使用首选设备
|
||
|
||
### 8.3 BLE 断连重连处理
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||
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||
这一段实现过多轮修正,目前逻辑重点是:
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||
|
||
- 手动断开与意外断开分离
|
||
- 再连接前,先清理 BLE 残留连接
|
||
- 必要时刷新 Bluetooth Adapter
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||
- 再重新扫描 / 建连
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||
|
||
这是目前心率带重连稳定的关键。
|
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---
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||
## 9. 模拟器体系当前设计
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### 9.1 模拟器总目标
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解决“GPS / 心率类 App 每次都要出去跑才能测”的问题。
|
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||
当前外部模拟器已经支持:
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- 加载 `game.json`
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||
- 加载瓦片
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||
- 加载 KML 控制点
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- 地图点击与拖动
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- 实时 GPS 发送
|
||
- 路径编辑与回放
|
||
- 导入轨迹文件回放
|
||
- 心率模拟发送
|
||
|
||
### 9.2 GPS 模拟
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||
|
||
消息协议:
|
||
|
||
```json
|
||
{
|
||
"type": "mock_gps",
|
||
"timestamp": 1711267200000,
|
||
"channelId": "runner-a",
|
||
"lat": 31.2304,
|
||
"lon": 121.4737,
|
||
"accuracyMeters": 6,
|
||
"speedMps": 2.4,
|
||
"headingDeg": 135
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
### 9.3 心率模拟
|
||
|
||
消息协议:
|
||
|
||
```json
|
||
{
|
||
"type": "mock_heart_rate",
|
||
"timestamp": 1711267200000,
|
||
"bpm": 148
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
### 9.4 当前心率模拟能力
|
||
|
||
外部模拟器当前支持:
|
||
|
||
- 固定 BPM 发送
|
||
- 连续发送
|
||
- 六档分区样本
|
||
- 真实样本模式
|
||
|
||
真实样本模式又细分成:
|
||
|
||
- 慢跑样本
|
||
- 节奏跑样本
|
||
- 间歇跑样本
|
||
- 恢复走样本
|
||
|
||
### 9.5 模拟器布局原则
|
||
|
||
当前已经调整为:
|
||
|
||
- 顶部显示全局连接状态与全局模拟通道号
|
||
- 左侧控制面板独立滚动
|
||
- 中间地图固定作为主观察区
|
||
- 右侧保留运行摘要、当前位置、最近事件
|
||
- 右下使用可缩放的调试日志浮层
|
||
|
||
这样更适合长面板配置、多人联调隔离和过程日志观察,不会让地图区跟着滚动。
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 10. 当前事件驱动模型
|
||
|
||
当前系统已经较明确地进入了事件驱动模型。
|
||
|
||
### 10.1 规则事件
|
||
|
||
规则层的输入是 `GameEvent`。
|
||
|
||
典型事件:
|
||
|
||
- `session_started`
|
||
- `gps_updated`
|
||
- `punch_requested`
|
||
- `control_focused`
|
||
- `session_ended`
|
||
|
||
规则层输出:
|
||
|
||
- `nextState`
|
||
- `presentation`
|
||
- `effects`
|
||
|
||
### 10.2 Telemetry 事件
|
||
|
||
Telemetry 层的输入是 `TelemetryEvent`。
|
||
|
||
典型事件:
|
||
|
||
- `session_state_updated`
|
||
- `target_updated`
|
||
- `gps_updated`
|
||
- `heart_rate_updated`
|
||
|
||
### 10.3 反馈事件
|
||
|
||
反馈层消费的是 `GameEffect[]`。
|
||
|
||
这样:
|
||
|
||
- 声音
|
||
- 震动
|
||
- UI 动效
|
||
- 地图脉冲
|
||
|
||
都可以走统一 effect 通道,而不是各处散写。
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 11. 当前字段归属原则
|
||
|
||
这是当前项目后续扩展最重要的边界之一。
|
||
|
||
### 11.1 放 Telemetry
|
||
|
||
适合放:
|
||
|
||
- 速度
|
||
- 距离
|
||
- 心率
|
||
- 卡路里
|
||
- 精度
|
||
- 当前目标距离
|
||
|
||
这些是通用运行信息。
|
||
|
||
### 11.2 放 GameSessionState
|
||
|
||
适合放:
|
||
|
||
- 当前玩法状态
|
||
- 已完成点
|
||
- 当前目标点
|
||
- 得分
|
||
- 玩法私有状态
|
||
|
||
这些会影响规则推进。
|
||
|
||
### 11.3 放 Presentation
|
||
|
||
适合放:
|
||
|
||
- HUD 文案
|
||
- 当前激活腿
|
||
- 哪些点高亮
|
||
- 哪些点闪动
|
||
- 按钮状态
|
||
|
||
这些只是为了显示。
|
||
|
||
后面开发新增字段时,必须先判断它属于哪层,避免再次耦合。
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 12. 当前已验证成立的扩展能力
|
||
|
||
当前架构已经通过以下场景验证过方向正确:
|
||
|
||
1. 从单一顺序赛扩成顺序赛 + 积分赛
|
||
2. 从真实 GPS 扩成真实 + 模拟 GPS
|
||
3. 从真实心率带扩成真实 + 模拟心率
|
||
4. 从单一 HUD 扩成双 HUD
|
||
5. 从单一音效扩成统一 feedback 模型
|
||
6. 从单设备心率带扩成多设备发现 + 单设备选择
|
||
|
||
这说明当前架构不是只能跑一个 Demo,而是已经具备继续扩展的基础。
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 13. 当前已知现实约束
|
||
|
||
### 13.1 微信开发工具层级模拟不可靠
|
||
|
||
目前已经确认:
|
||
|
||
- 真机正常
|
||
- 开发工具在 `webgl canvas + 普通 view` 上的层级模拟并不稳定
|
||
|
||
因此后续验收原则是:
|
||
|
||
- 真机为准
|
||
- 开发工具仅做辅助观察
|
||
|
||
### 13.2 小程序后台音频能力有限
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||
|
||
已经尝试过后台 guidance 音频方案,但当前阶段决定先回退:
|
||
|
||
- 前台音频正常
|
||
- 后台不再强做 loop guidance
|
||
|
||
后续如果重新开启,需要:
|
||
|
||
- 更适合循环的音频素材
|
||
- 更稳定的后台音频策略
|
||
|
||
### 13.3 BLE 生命周期比 JS 状态更慢
|
||
|
||
心率带重连问题已经证明:
|
||
|
||
- 逻辑没错,不等于 BLE 底层状态已释放
|
||
|
||
所以后续涉及 BLE 时,必须继续保留:
|
||
|
||
- 清场
|
||
- 延迟
|
||
- 状态同步
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 14. 当前阶段的结论
|
||
|
||
到目前为止,这个项目已经完成了从“功能堆叠”到“可扩展结构”的第一阶段转变。
|
||
|
||
现阶段最重要的成果不是某一个按钮或某一个玩法,而是以下架构能力已经成立:
|
||
|
||
- 地图引擎与规则解耦
|
||
- 规则事件驱动
|
||
- telemetry 独立成层
|
||
- presentation 拆成 map/hud
|
||
- feedback 统一消费 effects
|
||
- 真实 / 模拟传感器源可插拔
|
||
- 外部模拟器可驱动整条业务链
|
||
|
||
这意味着后续继续开发时:
|
||
|
||
- 新玩法主要加 rule plugin
|
||
- 新通用统计主要加 telemetry
|
||
- 新反馈主要加 effect 消费端
|
||
- 新传感器 / 模拟器主要加 sensor source
|
||
|
||
而不应该再把所有逻辑堆回 `MapEngine` 或页面里。
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 15. 后续建议
|
||
|
||
当前阶段之后,建议按以下优先级推进:
|
||
|
||
1. 继续增加玩法插件
|
||
2. 增强调试面板与模拟器联调能力
|
||
3. 给更多玩法留 `modeState` 专属状态
|
||
4. 逐步丰富 telemetry 项
|
||
5. 继续打磨地图引擎的路线渲染能力
|
||
|
||
但无论怎么扩,建议始终遵守本文档里的边界原则。
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 16. 新玩法扩展流程
|
||
|
||
后续新增玩法时,建议始终按下面这条路径落地,而不是直接往 `MapEngine` 或页面里塞逻辑。
|
||
|
||
```mermaid
|
||
flowchart TD
|
||
A["新增玩法需求"] --> B["确定规则目标<br/>完成条件 / 得分 / 失败条件 / 解锁逻辑"]
|
||
B --> C["定义 modeState<br/>只放玩法私有状态"]
|
||
C --> D["新增 RulePlugin<br/>reduce + buildPresentation"]
|
||
D --> E["补充 GameDefinition 配置项<br/>让远程配置可描述此玩法"]
|
||
E --> F["拆 presentation<br/>map / hud 分别表达"]
|
||
F --> G{"是否需要新通用统计?"}
|
||
G -- "是" --> H["扩 TelemetryRuntime<br/>仅加入跨玩法可复用信息"]
|
||
G -- "否" --> I["保持 telemetry 不动"]
|
||
H --> J{"是否需要新反馈?"}
|
||
I --> J
|
||
J -- "是" --> K["新增 GameEffect 消费端<br/>声音 / 震动 / UI / 地图特效"]
|
||
J -- "否" --> L["保持 feedback 不动"]
|
||
K --> M["调试面板补入口<br/>只做该层对应的调试能力"]
|
||
L --> M
|
||
M --> N["外部模拟器补样本<br/>仅在确有联调价值时添加"]
|
||
N --> O["真机联调与验收"]
|
||
```
|
||
|
||
### 16.1 新玩法落地时的边界检查
|
||
|
||
新增玩法前,建议先问下面几个问题:
|
||
|
||
1. 这是规则状态,还是通用信息?
|
||
- 规则状态放 `modeState`
|
||
- 通用信息放 `telemetry`
|
||
|
||
2. 这是地图显示语义,还是 HUD 文案语义?
|
||
- 地图相关放 `map presentation`
|
||
- HUD 相关放 `hud presentation`
|
||
|
||
3. 这是玩法逻辑,还是地图能力?
|
||
- 玩法逻辑放 rule plugin
|
||
- 地图能力放 engine / renderer
|
||
|
||
4. 这是单玩法专属能力,还是跨玩法复用能力?
|
||
- 专属能力优先局部实现
|
||
- 复用能力再提升为全局层
|
||
|
||
### 16.2 建议的新增玩法最小模板
|
||
|
||
后续新增一个玩法时,建议至少补这些文件或模块:
|
||
|
||
- `game/rules/<newMode>Rule.ts`
|
||
- `game/content/courseToGameDefinition.ts` 中对应模式的定义装配
|
||
- `game/core/gameDefinition.ts` 中新增 mode 支持
|
||
- `game/presentation/*` 中新增该玩法需要的 map/hud 字段
|
||
- `pages/map/map.wxml` 只在确有显示需求时接新 HUD 文案
|
||
- 调试面板里补最小测试入口
|
||
|
||
如果一个新玩法一上来就需要大改:
|
||
|
||
- `MapEngine`
|
||
- `TelemetryRuntime`
|
||
- `Renderer`
|
||
|
||
那通常说明这次设计边界还没想清楚,应该先回头重审玩法抽象。
|
||
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||
---
|
||
|
||
## 17. 关键文件索引
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||
|
||
### 地图与宿主
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||
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||
- [mapEngine.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/map/mapEngine.ts)
|
||
- [map.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/pages/map/map.ts)
|
||
- [map.wxml](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/pages/map/map.wxml)
|
||
|
||
### 规则层
|
||
|
||
- [gameRuntime.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/core/gameRuntime.ts)
|
||
- [classicSequentialRule.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/rules/classicSequentialRule.ts)
|
||
- [scoreORule.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/rules/scoreORule.ts)
|
||
|
||
### Presentation
|
||
|
||
- [presentationState.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/presentation/presentationState.ts)
|
||
- [mapPresentationState.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/presentation/mapPresentationState.ts)
|
||
- [hudPresentationState.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/presentation/hudPresentationState.ts)
|
||
|
||
### Telemetry
|
||
|
||
- [telemetryRuntime.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/telemetry/telemetryRuntime.ts)
|
||
- [telemetryConfig.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/telemetry/telemetryConfig.ts)
|
||
|
||
### Feedback
|
||
|
||
- [feedbackDirector.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/feedback/feedbackDirector.ts)
|
||
- [soundDirector.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/audio/soundDirector.ts)
|
||
|
||
### 传感层
|
||
|
||
- [locationController.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/sensor/locationController.ts)
|
||
- [heartRateController.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/sensor/heartRateController.ts)
|
||
- [heartRateInputController.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/sensor/heartRateInputController.ts)
|
||
- [mockLocationBridge.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/sensor/mockLocationBridge.ts)
|
||
- [mockHeartRateBridge.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/sensor/mockHeartRateBridge.ts)
|
||
|
||
### 外部模拟器
|
||
|
||
- [server.js](D:/dev/cmr-mini/tools/mock-gps-sim/server.js)
|
||
- [index.html](D:/dev/cmr-mini/tools/mock-gps-sim/public/index.html)
|
||
- [simulator.js](D:/dev/cmr-mini/tools/mock-gps-sim/public/simulator.js)
|
||
- [workbench.css](D:/dev/cmr-mini/tools/mock-gps-sim/public/workbench.css)
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 18. 调试与模拟体系
|
||
|
||
当前项目已经不再依赖“必须出门跑一遍”才能测通主流程。
|
||
围绕调试和联调,已经形成了两条互补链路:
|
||
|
||
- 小程序内调试面板
|
||
- 外部模拟器
|
||
|
||
二者是互补关系,不是替代关系。
|
||
|
||
### 18.1 调试体系关系图
|
||
|
||
```mermaid
|
||
flowchart LR
|
||
DEV["开发者"] --> MP["小程序调试面板"]
|
||
DEV --> SIM["外部模拟器"]
|
||
|
||
MP --> MGPS["切换 mock GPS"]
|
||
MP --> MHR["切换 mock 心率"]
|
||
MP --> MODE["切换玩法 / 调试动作"]
|
||
|
||
SIM --> WS["WebSocket 桥"]
|
||
WS --> GPSMSG["mock_gps"]
|
||
WS --> HRMSG["mock_heart_rate"]
|
||
|
||
GPSMSG --> LC["LocationController"]
|
||
HRMSG --> HRC["HeartRateInputController"]
|
||
|
||
LC --> ME["MapEngine"]
|
||
HRC --> ME
|
||
MODE --> ME
|
||
|
||
ME --> GR["GameRuntime"]
|
||
ME --> TR["TelemetryRuntime"]
|
||
GR --> HUD["HUD / 地图渲染"]
|
||
TR --> HUD
|
||
|
||
DEV --> REAL["真机联调"]
|
||
REAL --> BLE["真实心率带"]
|
||
REAL --> GPS["真实 GPS"]
|
||
BLE --> HRC
|
||
GPS --> LC
|
||
```
|
||
|
||
### 18.2 小程序调试面板的职责
|
||
|
||
调试面板位于 [map.wxml](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/pages/map/map.wxml) 和 [map.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/pages/map/map.ts)。
|
||
|
||
它的职责是:
|
||
|
||
- 查看当前局状态
|
||
- 查看 GPS / 心率 / 罗盘状态
|
||
- 切换真实源 / 模拟源
|
||
- 触发局部调试动作
|
||
- 展示设备列表与连接状态
|
||
- 辅助验证 HUD 和地图渲染状态
|
||
|
||
调试面板的原则是:
|
||
|
||
- 只操作已经存在的系统能力
|
||
- 不直接篡改规则内部状态
|
||
- 调试动作尽量对应单一层
|
||
|
||
也就是说:
|
||
|
||
- 连接心率带,属于 sensor 调试
|
||
- 切换玩法,属于 rule 调试
|
||
- 切 mock bridge,属于传感输入源调试
|
||
- 心率分区测试,属于 telemetry 调试
|
||
|
||
### 18.3 外部模拟器的职责
|
||
|
||
外部模拟器位于 [tools/mock-gps-sim](D:/dev/cmr-mini/tools/mock-gps-sim)。
|
||
|
||
它的职责是:
|
||
|
||
- 室内模拟 GPS 位置流
|
||
- 模拟路径回放
|
||
- 模拟心率值和心率曲线
|
||
- 复用真实 `game.json / KML / tiles`
|
||
- 在电脑侧快速联调地图、HUD、规则
|
||
|
||
当前它已经支持:
|
||
|
||
- 载入 `game.json`
|
||
- 载入 KML 控制点
|
||
- 载入瓦片模板
|
||
- 实时 GPS 发送
|
||
- 路径编辑
|
||
- 路径回放
|
||
- 导入轨迹文件
|
||
- 固定心率发送
|
||
- 分区样本心率发送
|
||
- 真实样本心率模板发送
|
||
|
||
### 18.4 当前 mock 通信协议
|
||
|
||
GPS:
|
||
|
||
```json
|
||
{
|
||
"type": "mock_gps",
|
||
"timestamp": 1711267200000,
|
||
"lat": 31.2304,
|
||
"lon": 121.4737,
|
||
"accuracyMeters": 6,
|
||
"speedMps": 2.4,
|
||
"headingDeg": 135
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
心率:
|
||
|
||
```json
|
||
{
|
||
"type": "mock_heart_rate",
|
||
"timestamp": 1711267200000,
|
||
"channelId": "runner-a",
|
||
"bpm": 148
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
调试日志:
|
||
|
||
```json
|
||
{
|
||
"type": "debug-log",
|
||
"timestamp": 1711267200000,
|
||
"channelId": "runner-a",
|
||
"scope": "gps-logo",
|
||
"level": "info",
|
||
"message": "logo ready"
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
当前三条链已经拆开:
|
||
|
||
- GPS:`.../mock-gps`
|
||
- 心率:`.../mock-hr`
|
||
- 日志:`.../debug-log`
|
||
|
||
同时三条链统一使用同一个 `channelId` 做最小隔离:
|
||
|
||
- 模拟器顶部设置一个全局“模拟通道号”
|
||
- 小程序调试面板也设置同一个“模拟通道号”
|
||
- 只有 `channelId` 精确匹配的数据才会被消费
|
||
|
||
### 18.5 当前推荐的联调顺序
|
||
|
||
如果要联调一个完整玩法,建议按这个顺序:
|
||
|
||
1. 先载入配置与控制点
|
||
2. 小程序切到 mock GPS / mock heart rate
|
||
3. 外部模拟器连接桥接
|
||
4. 先用固定值测试最小闭环
|
||
5. 再切路径回放和心率样本
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6. 最后再上真机 + 真实 GPS / BLE 心率带验收
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这个顺序的好处是:
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- 先验证链路
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- 再验证动态过程
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- 最后再验证真实设备行为
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### 18.6 为什么调试体系很重要
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对这类 GPS / 心率 / 定向玩法类项目来说,最大的开发瓶颈往往不是代码本身,而是:
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- 需要空间移动
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- 需要真实设备
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- 需要时间成本
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- 需要复现复杂路径
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因此调试与模拟体系本身就是底座能力的一部分,而不是临时工具。
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后续建议继续把以下能力都优先放在这条体系里:
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- 轨迹回放模板
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- 心率样本模板
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- 特殊玩法样本
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- 多阶段规则验证入口
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- 关键状态可视化
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本文档用于当前阶段开发总结。
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后续如果架构继续升级,建议直接在本文件上持续迭代,而不是另起多份架构说明,避免信息分散。
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## 19. 当前开发约定
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为了避免后续开发过程中重新把边界做乱,当前阶段建议固定以下约定。
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### 19.1 修改代码前先判断归属层
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新增需求时,先判断它属于哪一层,再落代码:
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- 地图能力问题:优先进 `engine`
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- 玩法判定问题:优先进 `game/rules`
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- 通用运动信息问题:优先进 `game/telemetry`
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- 纯展示文案或 HUD 结构问题:优先进 `game/presentation` 或页面层
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- 声音、震动、地图脉冲等反馈问题:优先进 `game/feedback`
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- 调试动作与仿真工具问题:优先进调试面板或外部模拟器
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如果一个需求同时改动太多层,通常说明边界还没想清楚。
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### 19.2 先扩事件,再扩功能
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当前架构是事件驱动主链,因此新增能力时优先顺序建议为:
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1. 先定义输入事件
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2. 再定义规则输出的 `effect` 或 `presentation`
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3. 最后补具体的 UI / 声音 / 动效消费端
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不要直接在页面里写死业务副作用,也不要让渲染器自己猜业务状态。
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### 19.3 build 版本号约定
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当前小程序页面 build 号统一写在:
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- [map.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/pages/map/map.ts)
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约定为:
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- 每次发生用户可感知的页面 / 地图 / 调试 / 玩法改动时,自增 1
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- 只做文档或纯注释修改时,可以不变
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这样方便现场确认当前安装包和工作副本是否一致。
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### 19.4 提交约定
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当前开发分支约定使用:
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- `codex/*`
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提交时建议遵守:
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- 一次提交只围绕一个相对完整的目标
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- 不把开发工具噪声配置混进业务提交
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- 优先提交可运行的阶段闭环,而不是半成品
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当前项目里一个典型例子是:
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- [project.config.json](D:/dev/cmr-mini/project.config.json)
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这类本地开发工具配置,不应该默认混入功能提交。
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### 19.5 自测约定
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当前阶段每次改动后的最低自测要求建议是:
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- 代码改动后执行 `npm run typecheck`
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- 外部模拟器脚本改动后,额外执行 `node --check`
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- 涉及地图 / HUD / 层级表现的问题,以真机为准
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- 涉及 BLE / GPS / 后台行为的问题,必须至少走一遍真机联调
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原因是:
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- 微信开发工具对 `webgl canvas`、原生层级、蓝牙、后台音频的模拟都不完全可靠
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### 19.6 当前阶段已知现实约束
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这些不是 bug,但开发时要心里有数:
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- 微信开发工具里,`webgl canvas` 与普通视图层级表现可能和真机不一致
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- 后台音频能力当前不稳定,因此已经回退为前台策略
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- BLE 心率带连接存在底层资源释放延迟,重连逻辑必须保守处理
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- 模拟器与真机联调时,公网 / 局域网 WebSocket 地址要明确区分
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### 19.7 当前阶段最重要的判断标准
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如果新增一个功能后出现以下现象,就要停下来重新审视设计:
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- 为了做一个玩法,不得不大改 `MapEngine`
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- 为了做一个 HUD 文案,不得不改 `RuleEngine`
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- 为了做一个声音效果,不得不改地图渲染逻辑
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- 为了做一个模拟输入,不得不绕过传感层直接写 telemetry
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出现这些情况,通常说明实现绕过了当前架构,应优先回到分层原则重新整理。
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## 20. 后续演进路线图
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当前架构已经从“能跑”进入“可持续扩展”阶段。
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后续建议不要无序加功能,而是按时间层次推进。
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### 20.1 近期目标
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近期目标的重点不是再造新架构,而是继续把现在这套底座打磨稳。
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建议优先推进:
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- 继续完善顺序赛与积分赛的细节体验
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- 继续扩充调试面板,但保持分组清晰
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- 继续扩充外部模拟器,让常见流程都能室内复现
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- 持续清理地图引擎与规则层之间可能重新耦合的点
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- 对关键链路补更多真机验证经验
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这个阶段的目标是:
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- 日常开发大部分功能都能在室内完成联调
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- 新玩法加入时不需要再反复返工底层分层
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### 20.2 中期目标
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中期更适合开始扩充玩法族,而不是继续只做当前两种玩法。
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建议方向:
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- 增加更多 `RulePlugin`
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- 开始让 `modeState` 真正承载玩法私有状态
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- 继续把玩法专属 HUD / 地图表现做成独立 adapter
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- 把玩法配置进一步从“少量字段”扩成更完整的 `game` 段
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- 让反馈系统支持更清晰的事件 profile
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这个阶段的核心判断标准是:
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- 新玩法主要新增规则与 presentation 文件
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- 而不是大改已有底层模块
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### 20.3 远期目标
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远期不建议先追求花哨表现,而是继续把底座能力做成可复用资产。
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可能的方向包括:
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- 玩法模板化
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- 外部模拟器支持更多传感器类型
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- 赛后回放与事件日志分析
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- 多人 / 团队玩法
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- 更完整的内容配置系统
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- 更稳定的后台能力方案
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到这个阶段,理想状态是:
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- 这套底座不只服务当前项目
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- 也能被后续其它运动地图类 App 直接复用
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### 20.4 当前最值得持续投入的底座能力
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如果要挑几项最值得长期投入的底座能力,当前建议是:
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- `RulePlugin` 扩展能力
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- `Telemetry` 的稳定性和通用性
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- 外部模拟器
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- 调试面板
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- 地图路线符号系统
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- 反馈事件体系
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这些能力的共同价值在于:
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- 一次投入,可以被多个玩法复用
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### 20.5 当前不建议过早投入的方向
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以下方向并不是不做,而是不建议当前阶段优先投入:
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- 为了开发工具显示偏差而重构正式页面层级
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- 一上来做复杂多人同步
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- 一上来做过重的后台音频方案
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- 在还没有足够玩法前就过度抽象成庞大平台
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当前更重要的是:
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- 把已经证明有效的主链打磨稳
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- 再逐步扩展玩法和能力
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# 21. 今日新增宿主层约定
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今天这批调整的重点,不是新增某一个玩法,而是继续把宿主层的同步与展示链路收干净。它们的价值在于:
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- 不只服务顺序赛或积分赛
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- 后续新玩法也能直接复用
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- 让“用户操作”和“程序状态变化”最终都汇到同一条同步链
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## 21.1 配置入口元信息开始进入宿主快照
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远程配置入口目前已经不再只服务地图与路线加载,也开始承载活动级元信息。
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当前 [remoteMapConfig.ts](/D:/dev/cmr-mini/miniprogram/utils/remoteMapConfig.ts) 已经能从配置中解析并标准化这些字段:
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- `app.id`
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- `app.title`
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- `schemaVersion`
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- `version`
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- `map.*`
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- `playfield.*`
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- `game.*`
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其中:
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- `configAppId`
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- `configSchemaVersion`
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- `configVersion`
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已经进入 [MapEngine](/D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/map/mapEngine.ts) 的宿主状态,并可以被上层面板消费。
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这意味着配置入口开始具备“双重职责”:
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- 一方面装配运行所需的地图、路线、玩法参数
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- 另一方面提供活动本身的识别信息和版本信息
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这一步为后面配置文件完全成为游戏入口打下了基础。
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## 21.2 统一状态提交管线继续强化
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前面已经建立了:
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- `event -> RulePlugin -> GameResult`
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今天继续强化的是:
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- `GameResult -> MapEngine.commitGameResult(...) -> 页面 / telemetry / feedback / renderer`
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这条宿主管线的目标是:
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- 不再靠某个功能里“顺手刷新一下状态”
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- 而是让所有玩法动作最终都走统一提交
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当前这条统一提交链已经被用于:
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- 开始对局
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- 打点
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- 跳点
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- 积分赛 focus 选点
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- GPS 更新后的规则推进
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- 切换配置后的定义加载
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这一步的意义非常大,因为游戏过程中真正需要同步的状态越来越多,例如:
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- 当前目标
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- 已完成 / 已跳过状态
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- HUD 文案
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- 打点与跳点按钮可用性
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- guidance 音效状态
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- 地图高亮
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- telemetry 目标距离
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- renderer 表现层
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只要这些更新仍然能统一收敛到 `commitGameResult(...)` 这条链上,架构就还是健康的。
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## 21.3 游戏信息面板成为新的宿主诊断出口
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11 号按钮现在不再是临时调试入口,而是一个正式的“游戏信息面板”。
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当前它由 [map.ts](/D:/dev/cmr-mini/miniprogram/pages/map/map.ts) 负责开关,由 [MapEngine](/D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/map/mapEngine.ts) 提供快照数据,页面层只负责展示。
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面板当前分成两部分:
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- `Local`
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- `Global`
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其中:
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- `Local` 负责展示本地已知的实时状态
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- `Global` 目前还是占位,后面联网后再接全局赛事态
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`Local` 当前已经可以展示:
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- 比赛名称
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- 配置版本
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- Schema 版本
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- 活动 ID
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- 当前玩法
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- 当前状态
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- 当前目标
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- 进度
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- 分数
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- 打点与跳点规则
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- GPS、心率、里程、速度、卡路里等本地信息
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这块的设计原则是:
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- 页面不自己拼业务逻辑
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- 引擎只提供统一快照
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- 后面全局数据接入时,继续沿这套面板结构扩展
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## 21.4 侧边按钮体系正式分成两类
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今天还把地图页的侧边按钮体系收了一版,避免后面按钮越来越多后状态逻辑变乱。
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当前已经明确分成两类:
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### A. 三态功能按钮
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适用于:
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- `4 exit`
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- `11 info`
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- `16 skip`
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它们统一使用三种状态:
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- `muted`
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- `default`
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- `active`
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这些按钮的视觉态不再由模板零散判断,而是由页面层统一派生。
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当前 [map.ts](/D:/dev/cmr-mini/miniprogram/pages/map/map.ts) 中已经有:
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- `SideActionButtonState`
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- `buildSideButtonState(...)`
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输入的是主状态,例如:
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- `showGameInfoPanel`
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- `skipButtonEnabled`
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||
- `gameSessionStatus`
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||
输出的是最终按钮态,例如:
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- `sideButton4Class`
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||
- `sideButton11Class`
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||
- `sideButton16Class`
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这意味着:
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- 有些状态虽然是用户点击触发的
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- 有些状态虽然是程序运行中更新的
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- 但最后按钮显示都统一走同一套派生逻辑
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||
### B. 循环模式按钮
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左上角那个按钮不属于三态功能按钮,而是单独的“模式切换器”。
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当前它根据 `sideButtonMode` 循环切换不同图标:
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- `btn_more1`
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- `btn_more2`
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- `btn_more3`
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它的本质是:
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- 点击后切换显示模式
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- 图标跟随当前模式变化
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而不是普通意义上的启用/禁用/激活按钮
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把这类按钮和普通功能按钮分开,是为了后面继续扩展侧边栏时不把状态语义搅乱。
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## 21.5 当前阶段的判断
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到今天这一步,可以比较明确地说:
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- 统一提交管线已经有雏形
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- 游戏信息面板已经成为宿主状态对外展示窗口
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- 侧边按钮体系已经开始统一状态派生
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这三件事都不是只服务某个玩法的补丁,而是在继续把“通用宿主层”做稳。
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当前最重要的不是继续为了理论纯度大拆,而是:
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- 先用这套底座承接后续配置字段和玩法细化
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- 一旦再次出现“某类状态总是漏同步”的真实问题,再继续沿统一提交链收口
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## 22. 平台能力边界补充
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最近这轮 H5 与传感器排查,已经明确了一件事:
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- 当前项目最初使用的是**个人主体**小程序
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- 这会直接影响部分平台能力
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目前已经确认受影响或可能受影响的能力包括:
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- `web-view`
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- `Compass`
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- `Accelerometer`
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- 其它部分设备能力在 `iOS / Android` 上的稳定性
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这意味着:
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- 某些问题并不一定是代码实现错误
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- 也可能是主体能力边界导致
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例如当前已经确认:
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- 配置文件可以正常读取,不代表同域名 H5 页面就一定能在 `web-view` 中打开
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- 某些传感器在个人主体环境下表现不稳定,不代表原生链路本身一定有问题
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因此当前阶段建议:
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- 继续优先开发原生主流程
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||
- H5 与高级传感器按“预留 + 待验证”处理
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- 待企业主体审核通过后,再统一做专项回归
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详细说明见:
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||
- [平台能力说明.md](D:/dev/cmr-mini/doc/debug/平台能力说明.md)
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## 23. 内容体验与 H5 分工定案
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这一阶段又把“原生内容”和 “H5 定制内容”的边界试清楚了。
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### 23.1 已确认的边界
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在企业主体环境下:
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- `web-view` 已经可以正常打开
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- 但它不适合作为“原生弹窗里的局部 H5 内容区”
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- 真机上更接近整页原生容器
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因此当前正式定案为:
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||
- **即时内容弹窗:原生**
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- **详情页 / 互动任务页:H5**
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||
- **结果页:原生兜底 + H5 全屏增强**
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### 23.2 当前已经落地的内容体验链
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现在控制点内容已经不是单一文本弹层,而是:
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- 原生内容卡模板
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- `minimal`
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- `story`
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- `focus`
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- 配置驱动的展示控制
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- `title`
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- `body`
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||
- `clickTitle`
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||
- `clickBody`
|
||
- `autoPopup`
|
||
- `once`
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- `priority`
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||
- 原生内容卡 CTA
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||
- `查看详情`
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当前行为是:
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||
- 打点或点击后先显示原生内容卡
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||
- 如果该内容配置了 H5 详情,则卡片中显示 `查看详情`
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- 点击后再进入 H5 详情页
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||
- H5 失败时继续回退原生内容
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### 23.3 这一步的意义
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这一步非常关键,因为它把过去“内容到底原生还是 H5”的混乱边界收清楚了:
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- 地图过程中的节奏控制,交给原生
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- 深度内容和强互动,交给 H5
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||
- 原生永远保底
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后面继续扩展:
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- 拍照上传
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- 语音留言
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- 小游戏
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- 定制结果页
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都会沿这条边界继续推进,而不是重新混在一个弹层里。
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