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cmr-mini/doc/archive/experience/内容体验层方案.md

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# 游戏中文创体验层方案
## 1. 目标
为游戏过程中的文创内容建立一层独立承载能力,不把内容弹窗、图文卡片、讲解信息散落在:
- 规则层
- 页面层
- HUD 逻辑
- 反馈层
这层的目标是:
- 在正确时机触发内容体验
- 统一内容展示方式
- 可配置、可复用、可扩展
- 不破坏当前地图与规则主链
一句话:
**把“中途内容体验”从临时弹窗提升为正式能力层。**
---
## 2. 当前现状
当前项目已经具备一部分基础:
- `control.displayContent`
- `UiEffectDirector.showContentCard(...)`
- 页面层已有 `contentCardVisible / contentCardTitle / contentCardBody`
- 打点完成后可展示内容卡
这说明:
- 内容展示能力已经有雏形
- 但触发方式还偏单一
- 内容形式也还比较轻
- 还没有形成正式的“内容体验层”模型
---
## 3. 设计原则
### 3.1 内容体验不等于短反馈
短反馈仍然属于:
- 音效
- 震动
- HUD 提示
- 地图 pulse
文创体验属于更重的一层,应与 `FeedbackDirector` 区分。
### 3.2 内容体验不直接写死在规则里
规则层只负责:
- 是否触发
- 触发什么体验条目
规则层不负责:
- 页面怎么弹
- 卡片长什么样
- 是否带图片、音频、讲解按钮
### 3.3 内容体验必须配置驱动
以后不同活动、不同地图、不同玩法需要不同内容。
所以这层必须可配置:
- 哪个点触发
- 何时触发
- 弹什么
- 是否只弹一次
- 优先级如何
---
## 4. 建议的新层级
建议增加一层:
- `ContentExperienceLayer`
放在概念上与这些层并列:
- `MapPresentation`
- `HUD`
- `Feedback`
- `ResultScene`
职责:
- 接收体验触发
- 管理当前激活内容项
- 控制展示与关闭
- 向页面层输出当前体验模型
---
## 5. 建议的数据模型
### 5.1 ExperienceEntry
```ts
type ExperienceTrigger =
| 'control_completed'
| 'zone_entered'
| 'session_finished'
| 'manual'
type ExperienceDisplayMode =
| 'content-card'
| 'full-panel'
| 'audio-guide'
| 'unlock-card'
interface ExperienceEntry {
id: string
trigger: ExperienceTrigger
controlId?: string
zoneId?: string
title: string
body: string
imageRef?: string
audioRef?: string
displayMode: ExperienceDisplayMode
once: boolean
priority: number
}
```
### 5.2 ExperienceRuntimeState
```ts
interface ExperienceRuntimeState {
activeEntryId: string | null
dismissedEntryIds: string[]
consumedEntryIds: string[]
}
```
---
## 6. 配置建议
建议在配置中增加一段:
```json
{
"resources": {
"contentEntries": {
"cp-3-story": {
"title": "校史地标",
"body": "这里是校园历史演变的重要节点。",
"imageRef": "content/campus-history-01.png",
"displayMode": "content-card"
}
}
},
"game": {
"experience": {
"entries": [
{
"id": "cp-3-story",
"trigger": "control_completed",
"controlId": "control-3",
"once": true,
"priority": 10
}
]
}
}
}
```
这意味着:
- 资源层管理内容资源
- 玩法配置决定何时触发
---
## 7. 触发来源
第一阶段建议支持 3 种触发:
### 7.1 打点完成触发
最适合当前项目,价值最高。
例如:
- 完成某个控制点后弹一张文创卡
- 开始点完成后弹赛事导览卡
- 终点完成后弹纪念卡
### 7.2 区域进入触发
适合后续:
- 地标介绍
- 迷雾探索
- 特定区域故事点
### 7.3 结算后解锁触发
适合后续与结算页联动:
- 收藏卡
- 奖章
- 文创奖励
---
## 8. 页面表现建议
第一阶段先做最小闭环,不追求复杂视觉。
### 8.1 第一阶段
支持:
- 当前已有的 `content-card`
- 标题
- 正文
- 关闭
### 8.2 第二阶段
再支持:
- 图片
- 按钮
- 章节式展开
- 音频讲解
---
## 9. 与当前架构的关系
### 规则层
负责:
- 触发某条体验事件
不负责:
- 具体展示细节
### Feedback
继续负责:
- 短反馈
- 动效
- 音效
### ContentExperienceLayer
负责:
- 中等时长的信息体验
### 页面层
负责:
- 渲染当前体验模型
---
## 10. 第一阶段最小实施范围
建议第一阶段只做:
1. `control_completed -> experience entry`
2. `content-card` 展示
3. `once` 语义
4. 手动关闭
5. 配置驱动
不要一上来做:
- 图片轮播
- 视频
- 复杂音频控制
- 多层交互
---
## 11. 推荐实施顺序
1. 定义 `ExperienceEntry`
2. 在配置解析层接 `game.experience.entries`
3. 在规则完成事件里派发体验触发
4. MapEngine 增加体验状态承载
5. 页面层继续复用当前 `content-card`
6. 再逐步升级 UI
---
## 12. 长期价值
这层建好后,后续可以自然承接:
- 文创卡片
- 地标解说
- 解锁收藏
- 故事节点
- 活动内品牌内容
它不只服务当前顺序赛/积分赛,而是服务整条产品体验链。
---
## 13. 结论
当前最正确的方向不是继续在页面里零散补内容弹窗,而是:
**把游戏中途的文创与故事体验正式抽成一层独立的 `ContentExperienceLayer`。**
第一阶段先用“控制点完成触发内容卡”跑通最小闭环,后面再逐步扩成完整体验系统。