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# 游戏中文创体验层方案
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## 1. 目标
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为游戏过程中的文创内容建立一层独立承载能力,不把内容弹窗、图文卡片、讲解信息散落在:
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- 规则层
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- 页面层
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- HUD 逻辑
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- 反馈层
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这层的目标是:
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- 在正确时机触发内容体验
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- 统一内容展示方式
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- 可配置、可复用、可扩展
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- 不破坏当前地图与规则主链
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一句话:
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**把“中途内容体验”从临时弹窗提升为正式能力层。**
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## 2. 当前现状
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当前项目已经具备一部分基础:
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- `control.displayContent`
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- `UiEffectDirector.showContentCard(...)`
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- 页面层已有 `contentCardVisible / contentCardTitle / contentCardBody`
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- 打点完成后可展示内容卡
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这说明:
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- 内容展示能力已经有雏形
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- 但触发方式还偏单一
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- 内容形式也还比较轻
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- 还没有形成正式的“内容体验层”模型
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## 3. 设计原则
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### 3.1 内容体验不等于短反馈
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短反馈仍然属于:
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- 音效
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- 震动
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- HUD 提示
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- 地图 pulse
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文创体验属于更重的一层,应与 `FeedbackDirector` 区分。
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### 3.2 内容体验不直接写死在规则里
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规则层只负责:
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- 是否触发
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- 触发什么体验条目
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规则层不负责:
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- 页面怎么弹
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- 卡片长什么样
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- 是否带图片、音频、讲解按钮
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### 3.3 内容体验必须配置驱动
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以后不同活动、不同地图、不同玩法需要不同内容。
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所以这层必须可配置:
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- 哪个点触发
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- 何时触发
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- 弹什么
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- 是否只弹一次
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- 优先级如何
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## 4. 建议的新层级
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建议增加一层:
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- `ContentExperienceLayer`
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放在概念上与这些层并列:
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- `MapPresentation`
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- `HUD`
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- `Feedback`
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- `ResultScene`
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职责:
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- 接收体验触发
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- 管理当前激活内容项
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- 控制展示与关闭
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- 向页面层输出当前体验模型
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## 5. 建议的数据模型
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### 5.1 ExperienceEntry
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```ts
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type ExperienceTrigger =
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| 'control_completed'
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| 'zone_entered'
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| 'session_finished'
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| 'manual'
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type ExperienceDisplayMode =
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| 'content-card'
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| 'full-panel'
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|
| 'audio-guide'
|
|
| 'unlock-card'
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interface ExperienceEntry {
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id: string
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|
trigger: ExperienceTrigger
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|
controlId?: string
|
|
zoneId?: string
|
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title: string
|
|
body: string
|
|
imageRef?: string
|
|
audioRef?: string
|
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displayMode: ExperienceDisplayMode
|
|
once: boolean
|
|
priority: number
|
|
}
|
|
```
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### 5.2 ExperienceRuntimeState
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```ts
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interface ExperienceRuntimeState {
|
|
activeEntryId: string | null
|
|
dismissedEntryIds: string[]
|
|
consumedEntryIds: string[]
|
|
}
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```
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## 6. 配置建议
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建议在配置中增加一段:
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```json
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{
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"resources": {
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"contentEntries": {
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"cp-3-story": {
|
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"title": "校史地标",
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|
"body": "这里是校园历史演变的重要节点。",
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"imageRef": "content/campus-history-01.png",
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|
"displayMode": "content-card"
|
|
}
|
|
}
|
|
},
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"game": {
|
|
"experience": {
|
|
"entries": [
|
|
{
|
|
"id": "cp-3-story",
|
|
"trigger": "control_completed",
|
|
"controlId": "control-3",
|
|
"once": true,
|
|
"priority": 10
|
|
}
|
|
]
|
|
}
|
|
}
|
|
}
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|
```
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这意味着:
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- 资源层管理内容资源
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- 玩法配置决定何时触发
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## 7. 触发来源
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第一阶段建议支持 3 种触发:
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### 7.1 打点完成触发
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最适合当前项目,价值最高。
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例如:
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- 完成某个控制点后弹一张文创卡
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- 开始点完成后弹赛事导览卡
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- 终点完成后弹纪念卡
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### 7.2 区域进入触发
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适合后续:
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- 地标介绍
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- 迷雾探索
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- 特定区域故事点
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### 7.3 结算后解锁触发
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适合后续与结算页联动:
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- 收藏卡
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- 奖章
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- 文创奖励
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## 8. 页面表现建议
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第一阶段先做最小闭环,不追求复杂视觉。
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### 8.1 第一阶段
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支持:
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- 当前已有的 `content-card`
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- 标题
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- 正文
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- 关闭
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### 8.2 第二阶段
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再支持:
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- 图片
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- 按钮
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- 章节式展开
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- 音频讲解
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## 9. 与当前架构的关系
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### 规则层
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负责:
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- 触发某条体验事件
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不负责:
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- 具体展示细节
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### Feedback
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继续负责:
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- 短反馈
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- 动效
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- 音效
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### ContentExperienceLayer
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负责:
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- 中等时长的信息体验
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### 页面层
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负责:
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- 渲染当前体验模型
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## 10. 第一阶段最小实施范围
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建议第一阶段只做:
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1. `control_completed -> experience entry`
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2. `content-card` 展示
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3. `once` 语义
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4. 手动关闭
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5. 配置驱动
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不要一上来做:
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- 图片轮播
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- 视频
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- 复杂音频控制
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- 多层交互
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## 11. 推荐实施顺序
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1. 定义 `ExperienceEntry`
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2. 在配置解析层接 `game.experience.entries`
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3. 在规则完成事件里派发体验触发
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4. MapEngine 增加体验状态承载
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5. 页面层继续复用当前 `content-card`
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6. 再逐步升级 UI
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## 12. 长期价值
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这层建好后,后续可以自然承接:
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- 文创卡片
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- 地标解说
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- 解锁收藏
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- 故事节点
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- 活动内品牌内容
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它不只服务当前顺序赛/积分赛,而是服务整条产品体验链。
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## 13. 结论
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当前最正确的方向不是继续在页面里零散补内容弹窗,而是:
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**把游戏中途的文创与故事体验正式抽成一层独立的 `ContentExperienceLayer`。**
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第一阶段先用“控制点完成触发内容卡”跑通最小闭环,后面再逐步扩成完整体验系统。
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