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多赛道 Variant 五层设计草案
文档版本:v0.1 最后更新:2026-04-02 18:24:00
本文档用于定义“一个活动对应多版 KML / 多条赛道”时的推荐架构。
目标:
- 不从页面交互倒推系统结构
- 先把多赛道能力按平台层次拆清
- 让前端、后端、后台、恢复、结果页都围绕同一套事实工作
- 为后续“手动选择 / 随机指定 / 后端指定”留出统一伸缩空间
说明:
- 本文档是设计草案,不是最终接口契约
- 本文档优先定义分层、边界、事实和约束
- 具体页面表现、后台表单细节、字段命名可在后续实现阶段微调
1. 背景与核心判断
当前项目里,一场活动后续可能不止一版 KML。
常见需求包括:
- 同一活动下有 A / B / C 多条赛道
- 准备阶段允许玩家手动选择
- 准备阶段由系统随机分配
- 后续可能由后台或裁判端直接指定
这里最关键的判断是:
赛道版本不是页面临时状态,而是 session 级事实。
也就是说,一旦某局比赛绑定了某个赛道版本,这个事实必须贯穿:
- 准备阶段
- launch
- session start / finish
- 故障恢复
- result
- ongoing session
- 历史结果
如果这一点不先定住,后面多端、多页面、多恢复链会很快乱掉。
2. 总体原则
多赛道能力建议固定遵守下面 6 条原则:
- 一局比赛只绑定一个赛道版本
- 前端可以参与选择,但最终绑定以后端 session 为准
- 客户端不应各自实现不同的随机分配规则
- 恢复链必须记住赛道版本
- 结果页、历史结果和 ongoing 摘要必须可追溯赛道版本
- 扩展新分配模式时,不破坏现有分层
一句话总结:
前端负责交互,后端负责最终绑定,session 负责真实落账。
3. 五层模型
多赛道能力建议拆成 5 层。
3.1 资源层
职责:
- 只定义赛道素材本身
- 不讨论谁来选,不讨论 session
典型内容:
- KML 文件
- 赛道元数据
- 可选地图资源
- 可选赛道封面、说明图
这一层回答的是:
- 这个赛道版本本身是什么
- 它的原始素材和元信息是什么
建议约束:
- 每个赛道版本都应有稳定的
variantId - 每个赛道版本都应能独立定位到自己的 KML / manifest 入口
- 资源层不应混入“本局随机到谁”这种运行时逻辑
3.2 活动编排层
职责:
- 定义一个活动下有哪些赛道版本可用
- 定义这些版本如何被分配
典型内容:
assignmentModecourseVariants[]- 权重
- 可选分组规则
- 可选活动级覆盖
这一层回答的是:
- 当前活动允许哪些赛道版本
- 当前活动按什么模式分配赛道
推荐至少支持 3 种模式:
manual- 用户手选
random- 系统随机指定
server-assigned- 后端预先指定,前端只展示
后续可扩展模式:
- 按分组分配
- 按批次轮换
- 团队共用赛道
- 避免重复赛道
3.3 会话绑定层
职责:
- 真正决定“这局比赛到底绑定哪条赛道”
- 作为跨端、跨页面、跨恢复的一致事实
这一层回答的是:
- 当前 session 最终绑定的是哪个
variantId - 这个绑定是手选、随机还是后端直接指定
这一层必须落账的最小事实建议包括:
sessionIdeventIdvariantIdassignmentModeassignedAt- 可选的
assignmentSource
核心约束:
variantId一旦绑定,不应在本局内漂移- launch、恢复、结果、排行榜都要引用同一
variantId - 客户端本地恢复快照必须保存
variantId
3.4 客户端呈现层
职责:
- 负责向玩家展示可选项或绑定结果
- 负责发起用户选择
- 负责消费最终绑定后的赛道配置
这一层回答的是:
- 准备页要不要展示赛道列表
- 是否允许点击手选
- 是否显示“本局随机分配结果”
- 地图页加载哪一个 manifest
推荐规则:
manual:准备页展示赛道列表,允许选择random:准备页展示“随机分配”结果,不允许随意更改server-assigned:准备页只展示最终结果,不提供选择
强约束:
- 客户端不能把“页面选择结果”当成最终事实
- 客户端必须以后端返回的
variantId为准 - 地图页只消费最终绑定后的 manifest / runtime profile
3.5 后台运营层
职责:
- 管理赛道版本
- 管理活动编排
- 管理发布与审计
这一层回答的是:
- 活动有哪些赛道版本
- 每个版本的素材、说明和发布状态是什么
- 当前活动采用哪种分配策略
- 某局最终是怎么绑定出来的
后台层建议逐步承担:
- 赛道版本管理
- 活动绑定多个 variant
- 权重配置
- 发布检查
- 历史审计
4. 多端协作边界
多赛道能力一旦牵涉多端,最容易出问题的地方是边界不清。
建议固定边界如下:
4.1 前端负责
- 展示赛道选择或展示赛道结果
- 发起选择请求或发起随机请求
- 消费 launch 返回的赛道绑定结果
- 在地图、恢复、结果页中显示当前
variantId或赛道名
4.2 后端负责
- 最终确认本局绑定哪个
variantId - 将
variantId写入 session - 确保 launch 返回的 release / manifest 与
variantId对应 - 确保 result / ongoing / recovery 均能反查
variantId
4.3 后台负责
- 管理活动可用的 variants
- 管理 assignment mode
- 管理发布、上下线和审计
约束:
- 不允许前端自己定义“随机分配算法”后直接当成最终结果
- 不允许某端私自改
variantId但不落 session - 不允许恢复链丢失
variantId
5. 配置与发布建议
多赛道不是只改一个 kmlUrl。
它建议进入活动编排配置,而不是页面临时字段。
推荐抽象:
- 活动级:
assignmentModecourseVariants[]
- variant 级:
idnamekmlUrlweightoverrides
如果某些版本不仅 KML 不同,连分值、样式、规则也不同,推荐允许 variant 带局部覆盖。
推荐覆盖顺序:
系统默认值 -> 玩法默认值 -> 活动默认值 -> variant 覆盖 -> 单点覆盖
这样未来不会因为多赛道把既有继承体系打乱。
6. 恢复、结果与摘要约束
6.1 故障恢复
恢复快照中必须加入:
variantId- 可选
variantName
恢复原则:
- 恢复的是这局绑定的赛道事实
- 不重新随机
- 不重新询问选择
6.2 结果页
结果页建议至少展示:
- 活动名
- 赛道版本名或
variantId - 本局结果摘要
6.3 ongoing / recent / 历史成绩
这些摘要建议都能反映:
- 本局属于哪个赛道版本
否则后续:
- 用户无法判断自己玩的哪版
- 运营无法解释同活动下不同赛道差异
- 排名、复盘、申诉都困难
7. 推荐实施顺序
这块不建议一上来就做全套复杂功能。
推荐分三期:
第一期:架构定型
目标:
- 定义
courseVariants - 定义
assignmentMode - 定义 session 绑定
variantId - 明确恢复、结果、launch 必须带上
variantId
第二期:前后端最小闭环
目标:
- 支持
manual - 支持
random - 准备页可展示赛道选择或随机结果
- launch 能消费最终绑定结果
第三期:运营扩展
目标:
- 接后台编排
- 增加
server-assigned - 扩展更多分配模式
- 做更完整的审计、排行榜和统计
8. 六层检查在多赛道能力中的应用
后续只要多赛道相关配置或契约有变更,建议继续执行当前约定的六层检查:
- 文档
- 配置源
- 解析层
- 编译层
- 消费层
- 发布与联调层
具体到多赛道能力,检查点通常包括:
- 文档是否同步
assignmentMode / variants / variantId - 配置源是否新增或调整 variant 结构
- 解析层是否能读取多赛道结构
- 编译层是否能生成最终绑定后的 runtime profile
- 地图、结果页、恢复链是否都消费了
variantId - launch / release / manifest 是否和最终 variant 绑定一致
9. 当前建议结论
当前阶段,建议把“多 KML / 多赛道”先当成平台能力设计,而不是页面功能。
当前最重要的不是先做某个选择 UI,而是先定住以下 4 个事实:
- 一个活动可以有多个 variants
- 一个 session 只能绑定一个
variantId - 最终绑定以后端 session 为准
- 恢复、结果、ongoing、历史结果都必须能追溯该
variantId
10. 一句话总结
多赛道能力建议固定采用“资源层、活动编排层、会话绑定层、客户端呈现层、后台运营层”五层模型,先把 variantId 做成 session 级事实,再去实现准备页手选、随机分配和后台指定等具体交互。