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游戏规则架构

文档版本v1.0 最后更新2026-04-02 08:28:05

本文档用于说明当前项目中“游戏规则”在文档、配置文件、样例 JSON、解析代码和运行时规则引擎之间的实际组织方式。

目标:

  • 说明规则设计从哪里开始
  • 说明公共配置和玩法配置如何分层
  • 说明样例配置、代码解析、运行时规则如何对应
  • 作为后续后台配置管理的架构基线

1. 总体原则

当前项目采用的是“文档定义规则,配置承载规则,代码解析配置,规则引擎执行配置”的结构。

可以概括为四句话:

  1. 玩法规则先在文档里定义
  2. 规则通过 JSON 配置文件表达
  3. 客户端解析配置生成运行态定义
  4. 规则引擎按运行态定义驱动游戏流程

也就是说:

文档是设计源头,配置是规则载体,代码是执行层。

如果换一种更偏运行时的说法:

  • MapEngine 和页面壳子是骨架
  • 默认值层和规则层决定骨架怎么动
  • 配置像神经系统,把活动差异传进运行时
  • 遥测和反馈层负责把玩家状态再回流到界面

2. 当前分层结构

当前规则体系分成 6 层。

2.1 公共规则层

位置:

作用:

  • 定义系统共用能力有哪些
  • 定义公共字段、可选项和默认值
  • 作为所有玩法的公共配置全集

这一层回答的是:

  • 系统支持哪些规则块
  • 系统有哪些字段
  • 这些字段默认怎么工作

2.2 玩法设计层

位置:

作用:

  • 定义客户端自身应该内建的默认行为
  • 定义某个玩法怎么玩
  • 定义局流程、状态机、计分、胜负、表现
  • 明确该玩法选用了哪些公共规则块

这一层回答的是:

  • 这个玩法的目标是什么
  • 这个玩法如何开始、推进、结束
  • 这个玩法和系统公共能力的关系是什么

2.3 玩法配置层

位置:

  • doc/games/<游戏名称>/最小配置模板.md
  • doc/games/<游戏名称>/最大配置模板.md
  • doc/games/<游戏名称>/全局配置项.md
  • doc/games/<游戏名称>/游戏配置项.md
  • event/*.json

作用:

  • 把玩法规则翻译为可执行配置
  • 明确这个玩法实际使用的公共字段子集
  • 给出最小可跑样例和较完整样例

这一层回答的是:

  • 规则具体落到哪些字段
  • 哪些字段是系统默认
  • 哪些字段由玩法覆盖
  • 当前联调跑的是哪份样例配置

2.4 配置解析层

位置:

作用:

  • 读取远端或本地 JSON
  • 补齐模式默认值
  • 归一化为运行时使用的定义对象

这一层回答的是:

  • 配置进入程序后如何被解释
  • 系统默认值何时注入
  • 不同玩法模式如何做差异化默认处理

2.5 运行时默认与设置层

位置:

作用:

  • 统一维护玩法默认值
  • 统一维护设置页默认值
  • 明确哪些值持久化,哪些锁态不持久化
  • 为页面层和规则层提供同一套默认基线

补充约束:

  • 设置值允许玩家修改并持久化
  • 设置锁态只由系统默认值和活动配置决定
  • 锁态不持久化,也不允许玩家在页面里切换
  • 锁态只在当前游戏配置运行生命周期内生效;本局结束或主动退出后失效

2.6 运行时编译层

位置:

作用:

  • 统一合并系统默认值、玩法默认值、活动配置和玩家设置
  • 产出页面、引擎和规则层可直接消费的运行时 profile
  • 逐步替代页面和引擎中分散的默认值判断

当前进度:

  • settings / telemetry / feedback 已开始走编译层入口
  • 设置页大部分引擎型设置项已改成统一更新玩家设置,再由编译层回灌引擎
  • settings 当前已通过 MapEngine.applyCompiledSettingsProfile(...) 统一落地,不再由页面层散着逐项推送
  • presentation 和一部分 game 字段也已开始接入
  • map 也已开始接入地图底座和配置状态这组基础字段
  • MapEngine.applyRemoteMapConfig(...) 已开始退回为原始场地与资源入口

这一层回答的是:

  • 程序默认值放在哪里
  • 玩家本地设置如何和系统默认值合并
  • 锁态为什么不能从历史缓存恢复
  • 为什么页面、引擎、规则不应再直接各自读原始配置

2.7 故障恢复层

位置:

作用:

  • 在对局进行中低频持久化轻量恢复快照
  • 在异常退出后提供“继续上一局 / 放弃上一局”入口
  • 只恢复核心运行态,不恢复瞬时 UI

这一层回答的是:

  • 非正常退出后如何继续比赛
  • 为什么恢复只保留核心赛局状态
  • 为什么不尝试恢复白卡、答题卡和动效中间态

2.8 运行时规则层

位置:

作用:

  • 根据运行态定义执行状态流转
  • 响应 GPS、点击、打点、答题、结束等事件
  • 产出 HUD、反馈、结果页等最终体验
  • 明确区分可打目标、引导目标、HUD 目标和展示高亮目标

这一层回答的是:

  • 玩家在游戏中的每一步如何被判定
  • 积分、答题、结束如何结算
  • 页面上显示什么、什么时候显示
  • 活动遥测默认值和玩家身体数据如何合并

3. 规则从设计到运行的链路

当前实际链路如下:

  1. 在玩法文档里定义默认规则
  2. 在公共配置文档里定义字段与默认值
  3. 在玩法目录里确定该玩法使用哪些字段
  4. event/*.json 中写出样例配置
  5. 由配置解析层读取 JSON 并注入模式默认值
  6. 由默认值与设置层补齐系统默认行为和玩家本地值
  7. 由规则引擎和 MapEngine 执行游戏逻辑
  8. 由结果页和 HUD 层展示最终状态

其中遥测相关链路补充为:

系统默认值 -> 活动 telemetry 配置 -> 玩家线上身体数据 -> TelemetryRuntime -> HUD 第 2 页

设置相关链路补充为:

系统设置默认值 -> 玩家本地持久化值 -> 当前运行时锁态 -> map.ts / MapEngine

也可以简化成:

规则文档 -> 配置文档 -> 样例 JSON -> 配置解析 -> 规则引擎 -> 运行结果

当前已补一层轻量 smoke tests用于卡住高风险回归

  • 配置继承
  • 起点 / 终点规则
  • 积分赛自由打点
  • 锁态生命周期
  • 超时结束

命令:

  • npm run test:runtime-smoke

4. 当前目录分工

4.1 doc/config

职责:

  • 公共配置全集
  • 公共字段字典
  • 公共模板
  • 发布和后台管理方案

这一层不应该存放某个玩法自己的专属规则文档。

4.2 doc/gameplay

职责:

  • 通用玩法方法论
  • 玩法设计模板
  • 玩法构想和规则架构说明

这一层不应该长期存放具体玩法的正式规则文档。

4.3 doc/games/<游戏名称>

职责:

  • 某个具体玩法的完整文档集合
  • 玩法说明
  • 规则说明
  • 最小 / 最大模板
  • 全局配置项子集
  • 游戏配置项子集

这一层是具体玩法的唯一正式维护入口。

4.4 event/*.json

职责:

  • 当前可运行样例配置
  • 联调、验证、远端发布的直接输入

这一层必须和玩法目录中的文档保持一致。


5. 当前已落地的玩法实例

5.1 顺序打点

正式文档入口:

5.2 积分赛

正式文档入口:


6. 文档与代码同步约定

后续每次规则变化,建议至少检查 4 层是否同步:

  1. 公共配置文档是否要补字段或默认值
  2. 对应玩法目录下的规则文档是否要改
  3. 对应 event/*.json 样例是否要改
  4. 配置解析和规则引擎是否要改

如果只改了其中一层,就容易出现文档、配置、代码不一致。

建议统一按下面顺序维护:

  1. 先改规则文档
  2. 再改配置文档和样例 JSON
  3. 再改解析代码和规则代码
  4. 最后回头核对结果页、HUD 和提示是否与文档一致

7. 和后续后台管理的关系

当前本地项目里,规则主要由文档和样例 JSON 驱动。

后续接后台后,分工仍然建议保持不变:

  • 玩法文档负责定义规则
  • 公共配置文档负责定义字段
  • 后台负责编辑、版本、校验、装配、发布
  • 客户端继续消费静态 JSON

也就是说,后台是管理工具,不是规则源头。


8. 一句话总结

当前这套实际架构可以概括为:

doc/config 管公共规则全集,doc/games/<游戏名称> 管玩法规则与配置子集,event/*.json 管可运行样例,客户端解析配置后交给规则引擎执行,并由轻量恢复层处理异常退出后的续局。